摘要

  • CU-SeeMe VR 用可移动的平面承载实时人像,按虚拟距离和方向处理声音。
  • 离开观看半径会改变音视频请求;普通 CU-SeeMe 用户也能进入这套原型的场景。

视频里的人聊得太起劲,自己已经想溜了。1996 年,Cornell 的一个原型给出了很有生活气息的办法:走远一点。对方也可以跟过来。网络会议刚学会散步,就把走廊里的社交难题带上了。

Jefferson Han 和 Brian Smith 的原论文介绍了 CU-SeeMe VR;实验室论文目录把它列在 ACM Multimedia ’96 名下。这是一间可以用方向键或导航按钮移动的桌面虚拟房间。参与者的实时视频贴在薄薄的平面上,人像随着位置滑动,像一群很能聊天的活动展板。

音量旋钮,变成了脚下的位置

走近,声音变响;拉开距离,声音减弱。左右声道对应说话者所在的方向,说话者朝向哪边,也影响传来的音量。位置于是参与分配注意力:你朝谁靠过去,谁的话就更容易占据耳朵。

房间还配有地图,帮助使用者找到自己的位置。平面人像、视角和导航组合起来,把“加入哪段谈话”变成了看得见的移动。电脑屏幕获得了一点茶歇现场的秩序,也获得了一点茶歇现场的纠缠。

转过身,连接先替你留着

距离还会影响实际传输。参与者落到某个观看半径之外时,接收端会撤掉向反射器索取其音视频流的请求,减少网络和解码开销。

半径以内又是另一种处理。即使对方在身后、暂时离开视野,或背朝着你,流仍保持请求。研究者给出的理由很实际:人转动视角的速度,比重新建立视频流来得快。附近的面孔先备着,回头时用得上。

“转身”和“走远”在社交上都可能表达暂时抽身,软件却给它们安排了不同的成本。这个细节让虚拟地板不只负责好看,它还参与决定电脑接收什么。

老访客也有座位

原型继续使用未经修改的反射器,把位置放进附加数据流。普通 CU-SeeMe 客户端会忽略这份位置数据,仍可互通。在 VR 场景里,这些普通用户被安放在一个固定位置、不断旋转的多面柱体上。新房间招待得了老访客,只是座位有些特别。

作者随后向自己的房间设计提出了一个好问题:四个人围成一圈,每个人都能看清对面,旁边两人的脸却可能变斜,甚至离开画面。屏幕完全可以把另外三张脸并排摆好。究竟该迁就房间,还是迁就谈话?

当时的用户测试还有限,促进偶遇也是研究者继续探索的目标。已经做出来的原型则把一道选择摆得很清楚:把现实房间搬进电脑,连房间里的不方便也会一道搬来。包括那位一路跟着你聊天的同事。