Resumen

  • La imagen en directo de cada participante ocupaba un panel móvil dentro de una sala virtual.
  • La distancia alteraba el sonido y las solicitudes de medios; los clientes ordinarios de CU-SeeMe también podían participar.

La charla se hace larga y uno empieza a apartarse. El interlocutor avanza también. En 1996, una videollamada experimental ya había importado ese pequeño drama de los pasillos.

Jefferson Han y Brian Smith lo contemplaban en CU-SeeMe VR, un prototipo de Cornell cuyo registro del laboratorio lo sitúa en ACM Multimedia ’96. Los participantes recorrían una sala virtual con teclas o controles de navegación. Sus vídeos en directo se pegaban a superficies planas que se desplazaban por el espacio. Eran algo parecido a expositores con muchas ganas de hablar.

El volumen estaba en otro sitio

Acercarse a alguien hacía más fuerte su voz; alejarse la atenuaba. Los canales izquierdo y derecho reflejaban la posición, y también contaba hacia dónde miraba quien hablaba. Elegir un lugar en la sala contribuía a elegir qué conversación escuchar.

Un mapa ayudaba a orientarse. Los paneles daban presencia a los demás con pocos recursos gráficos. Moverse hacia una persona servía para prestarle atención, mientras la distancia ofrecía una manera de retirarla. El otro participante, naturalmente, también tenía controles de movimiento.

La posición llegaba además a la distribución de medios. Cuando alguien quedaba fuera de un radio de visión determinado, el cliente dejaba de solicitar al reflector sus flujos de audio y vídeo. Ese paseo ahorraba tráfico y trabajo de descodificación.

Darse la vuelta tenía otro tratamiento

Dentro del radio, el cliente mantenía las solicitudes aunque el otro usuario estuviera detrás, fuera del campo visual o de espaldas. El motivo era práctico: girar la vista llevaba menos tiempo que restablecer el flujo. El programa dejaba preparada a la compañía cercana para un vistazo rápido.

Ahí está una de las decisiones más interesantes del artículo. Girar y alejarse pueden parecer gestos próximos en una conversación. El ordenador les asignaba consecuencias distintas. Conservar algo que todavía no se veía podía mejorar el siguiente movimiento.

El prototipo seguía usando un reflector sin modificar. Añadía las posiciones a un flujo auxiliar que los clientes CU-SeeMe normales ignoraban. Así podían comunicarse con los nuevos. En la sala VR, las imágenes de los participantes ordinarios se distribuían sobre un cilindro fijo, giratorio y de varias caras. La reforma admitía visitas con el mobiliario anterior.

La sala también traía sus peores asientos

Los propios investigadores planteaban una duda: cuatro personas en círculo ven bien a quien está enfrente, mientras los vecinos quedan escorzados o fuera de la vista. La pantalla podría poner las otras tres caras una junto a otra. ¿Qué debía mandar, la geometría de la sala o la conversación?

Las pruebas con usuarios seguían siendo limitadas y fomentar encuentros casuales era una hipótesis de trabajo. El prototipo ya había hecho visible el dilema: copiar una habitación también trae sus incomodidades. A veces, incluso al compañero que continúa hablando mientras uno se aleja.