Zusammenfassung
- Livebilder bewegten sich auf flachen Flächen durch einen virtuellen Raum; Position und Richtung beeinflussten den Ton.
- Ein Sichtbarkeitsradius steuerte die angeforderten Datenströme, während gewöhnliche Clients kompatibel blieben.
Vier Menschen stehen im Kreis. Jeder sieht sein Gegenüber gut, die Nachbarn eher von der Seite oder gar nicht. Auf einem Bildschirm ließen sich die drei anderen Gesichter bequem nebeneinanderstellen. Aber was würde dann aus dem schönen virtuellen Raum?
Diese Frage stellten Jefferson Han und Brian Smith ihrem eigenen Entwurf. Ihr Cornell-Papier zu CU-SeeMe VR, im Verzeichnis des Labors der ACM Multimedia ’96 zugeordnet, beschreibt einen Desktop-Prototyp für Gespräche im dreidimensionalen Raum. Wer ein Zimmer nachbaut, bekommt offenbar auch seine schlechten Plätze geliefert.
Die Gesichter gingen spazieren
Die Livevideos der Teilnehmer lagen auf flachen, beweglichen Flächen. Mit Pfeilen oder Tasten navigierte man durch die Umgebung; eine Karte half bei der Orientierung. Man konnte auf jemanden zugehen und sich auch wieder entfernen. Der andere konnte folgen. Der lange Monolog hatte nun eine Laufstrecke.
Nähe machte eine Stimme lauter, Entfernung schwächte sie ab. Linker und rechter Kanal berücksichtigten die Position des Sprechers; seine Blickrichtung floss ebenfalls ein. Ein Platz im Raum wurde damit zu einer Entscheidung darüber, wem man genauer zuhörte.
Diese räumliche Ordnung reichte bis zur Medienanforderung. Außerhalb eines festgelegten Sichtbarkeitsradius nahm der Client seine Anfrage nach den Audio- und Videoströmen eines Teilnehmers beim Reflektor zurück. Das sparte Übertragung und Dekodierarbeit.
Fürs Umdrehen blieb die Leitung bereit
Innerhalb des Radius wurden die Ströme weiter angefordert, auch wenn die Person hinter dem Betrachter, außerhalb des aktuellen Sichtfelds oder abgewandt stand. Die Begründung war angenehm nüchtern: Ein Nutzer konnte die Ansicht schneller drehen, als die Konferenztechnik einen Strom wiederherstellte.
Der Rechner hielt die nahe Gesellschaft also für einen schnellen Blick bereit. Wegdrehen und Weggehen mögen im Gespräch ähnlich wirken; im Empfänger bekamen sie unterschiedliche Folgen. Ein wenig zusätzliche Versorgung ersparte dem nächsten Blick eine Anlaufpause.
Der Prototyp benutzte einen unveränderten Reflektor und schickte Positionsangaben in einem zusätzlichen Datenstrom. Gewöhnliche CU-SeeMe-Clients ignorierten diese Angaben und konnten weiterhin teilnehmen. Im VR-Raum landeten ihre Bilder auf einem ortsfesten, rotierenden Zylinder mit mehreren Seiten. Für Gäste mit älterer Ausstattung gab es eine eigenwillige Sitzordnung.
Der Raum bekam eine Gegenfrage
Die Autoren hatten erst begrenzte Nutzertests durchgeführt. Ob die Umgebung zufällige Begegnungen fördern würde, gehörte zu den weiteren Forschungsfragen. Der Kreis mit vier Personen legte bereits ein konkretes Gestaltungsproblem offen: Gemeinsame räumliche Anordnung und eine günstige Gesprächsansicht können verschiedene Bilder verlangen.
CU-SeeMe VR machte den Raum dadurch zum Arbeitsmittel für Aufmerksamkeit und Datenverteilung. Zugleich stellte der Entwurf seine eigenen Möbel zur Diskussion. Eine virtuelle Konferenz darf schließlich gelegentlich bessere Plätze anbieten als ein echtes Zimmer.
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