Resumo
- Painéis com vídeo ao vivo se moviam pela sala virtual, e posição e direção alteravam as vozes.
- O raio de visualização governava pedidos de áudio e vídeo; clientes comuns de CU-SeeMe continuavam compatíveis.
Imagine quatro pessoas numa roda. Quem está do outro lado aparece bem; os vizinhos ficam de perfil ou somem da vista. Uma tela poderia colocar os três rostos lado a lado. Mas e a elegância da sala virtual?
Jefferson Han e Brian Smith fizeram essa pergunta ao próprio projeto. Seu artigo sobre CU-SeeMe VR, registrado no catálogo do laboratório de Cornell para ACM Multimedia ’96, descreve um protótipo de conversa num espaço tridimensional. Copiar uma sala incluía receber seus lugares ruins no pacote.
O rosto saiu para passear
O vídeo ao vivo de cada participante ficava sobre uma superfície plana móvel. Teclas e controles de navegação permitiam andar e virar; um mapa ajudava na orientação. Dava para se aproximar de alguém e também se afastar. A outra pessoa podia acompanhar. O monólogo tinha ganhado corredor.
As vozes seguiam a posição. Perto, ficavam mais fortes; longe, diminuíam. Os canais esquerdo e direito acompanhavam a localização de quem falava, e a direção para a qual essa pessoa se voltava também influía. Escolher um ponto na sala ajudava a escolher o que ouvir.
A distância ainda chegava à entrega dos dados. Quando um participante ficava além de certo raio de visualização, o cliente retirava do refletor o pedido de seus fluxos de áudio e vídeo. A caminhada poupava tráfego e trabalho de decodificação.
Virar de costas era outro negócio
Dentro do raio, os fluxos continuavam solicitados mesmo com a pessoa atrás do observador, fora do campo de visão ou de costas. Os autores davam uma razão bastante prática: alguém podia girar a vista mais depressa do que o sistema conseguia restabelecer um fluxo.
O computador deixava a turma próxima preparada para a próxima olhada. Virar e se afastar podem ter intenções parecidas numa conversa. O receptor dava a esses movimentos tratamentos diferentes. Manter alguma coisa fora da vista podia melhorar a volta do olhar.
O protótipo também recebia clientes comuns de CU-SeeMe. Usava um refletor sem alterações e transportava posições num fluxo auxiliar que os programas antigos ignoravam. Na sala VR, os participantes comuns apareciam num cilindro fixo, giratório e com várias faces. A mudança de ambiente aceitava visitas com a mobília anterior.
A conversa podia pedir outra arrumação
Os testes com usuários ainda eram limitados, e estimular encontros casuais continuava como uma hipótese a investigar. Já a roda de quatro pessoas expunha uma decisão concreta: respeitar a geometria compartilhada ou montar, em cada tela, uma vista melhor dos interlocutores.
CU-SeeMe VR fez da posição um comando para atenção e distribuição de mídia. E teve a boa ideia de questionar os próprios móveis. Uma sala inventada pelo computador pode merecer alguma liberdade para acomodar melhor quem está conversando.
Briefing para membros
Contexto aprofundado do perfil
Faça login com o nível de assinatura correto para desbloquear o briefing completo e as notas das fontes.
Apenas para Strategic Circle
Strategic Circle
Aberto a todos os leitores. Desbloqueie Briefings de perfil após se inscrever e fazer login.
Junte-se ao Strategic CircleSomente para Leadership Alliance
Leadership Alliance
Para proprietários e gestores qualificados de ativos de PI; faça login para desbloquear os briefings da Leadership Alliance.
Junte-se ao Leadership Alliance





