요약
- 실시간 영상을 올린 평면이 가상 방을 움직였고, 위치와 방향에 따라 목소리가 달라졌다.
- 시청 반경 밖의 스트림 요청은 철회하면서 기존 CU-SeeMe 클라이언트와의 호환성을 유지했다.
기존 프로그램을 쓰던 손님에게는 묘한 자리가 준비돼 있었다. 제자리에서 돌아가는 여러 면의 기둥. CU-SeeMe VR의 가상 회의실은 일반 CU-SeeMe 참가자의 얼굴을 그 기둥에 배치했다. 새로 꾸민 방에도 오래된 가구를 들고 오는 손님은 있는 법이다.
Jefferson Han과 Brian Smith의 Cornell 논문은 이 데스크톱 회의 원형을 설명한다. 연구실 논문 목록은 ACM Multimedia ’96의 작업으로 소개한다. 반사 서버는 그대로 두고, 위치를 보조 데이터로 덧붙였다. 일반 클라이언트는 위치 데이터를 건너뛰면서 계속 연결할 수 있었다.
말하는 얼굴이 산책을 시작했다
VR 참가자의 실시간 영상은 얇은 평면에 붙어 방 안을 움직였다. 방향키와 탐색 버튼으로 걷거나 돌아섰고, 지도에서 위치를 확인했다. 누군가에게 다가갈 수도, 멀어질 수도 있었다. 상대 역시 따라올 수 있었다. 긴 이야기가 마침내 복도를 얻었다.
가까운 목소리는 크게, 먼 목소리는 작게 들렸다. 좌우 채널은 말하는 사람의 위치를 반영했고, 그 사람이 향하는 방향도 소리에 영향을 줬다. 자리를 고르는 행동이 누구에게 귀를 기울일지 고르는 행동과 이어졌다.
움직임은 미디어 전달에도 관여했다. 참가자가 정해진 시청 반경 밖에 있으면 클라이언트는 반사 서버에 보낸 그 사람의 음성과 영상 요청을 거뒀다. 전송량과 디코딩 작업을 줄이는 방법이었다.
뒤돌아볼 얼굴은 미리 받아 뒀다
반경 안에서는 이야기가 달랐다. 상대가 등 뒤나 현재 시야 밖에 있어도, 등을 보이고 있어도 스트림 요청을 유지했다. 연구진의 이유는 간단했다. 사람이 시점을 돌리는 속도가 시스템이 스트림을 다시 연결하는 속도보다 빨랐다.
컴퓨터는 가까운 사람을 다음 눈길에 대비해 남겨 뒀다. 돌아서는 것과 멀어지는 것은 대화에서 비슷한 뜻을 띨 수 있지만, 수신 프로그램은 서로 다른 처리를 부여했다. 지금 안 보이는 얼굴을 계속 받는 비용이 다음 움직임의 편안함을 샀다.
원형으로 앉으면 꼭 편할까
연구진은 네 사람이 원을 이룬 장면으로 자기 설계에 질문을 던졌다. 맞은편 사람은 잘 보이지만 옆 사람은 비스듬하거나 화면에서 빠진다. 화면이라면 다른 세 얼굴을 나란히 놓을 수도 있다. 방의 기하학과 대화의 편의 중 무엇을 우선할까?
사용자 시험은 아직 제한적이었고, 우연한 만남을 늘리는 효과는 더 연구할 과제였다. 작동하는 원형은 이미 구체적인 선택을 보여 줬다. 가상 위치는 주의와 미디어 요청을 함께 조직했고, 방을 충실히 옮길수록 방의 불편한 자리도 따라왔다.
컴퓨터가 만든 회의실이라면 가구를 좀 더 자유롭게 옮길 만하다. 특히 동료가 출구까지 따라오며 이야기를 계속할 생각이라면.
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