Résumé
- Des panneaux portant la vidéo en direct se déplaçaient dans une pièce virtuelle, avec un son réglé selon la position.
- Le rayon de vision déterminait les flux demandés ; les clients CU-SeeMe ordinaires restaient compatibles.
La conversation s’éternise. Vous prenez un peu de distance. Votre interlocuteur vous accompagne. En 1996, un prototype de visioconférence avait déjà retrouvé ce grand classique des couloirs.
CU-SeeMe VR, décrit par Jefferson Han et Brian Smith dans leur article de Cornell, donnait aux participants une pièce virtuelle où circuler avec des commandes de navigation. Le répertoire du laboratoire rattache le travail à ACM Multimedia ’96. Les visages filmés en direct occupaient des surfaces planes mobiles. On pouvait s’approcher, repartir, puis se faire suivre. Le mobilier avait de la conversation.
La distance faisait le mixage
Une voix proche était plus forte, une voix éloignée s’atténuait. Les canaux gauche et droit traduisaient la position du locuteur ; son orientation intervenait également. Choisir un endroit dans la pièce contribuait donc à choisir ce que l’on entendait.
Une carte aidait à se situer. Les panneaux vidéo donnaient un corps très mince aux autres participants. Cette économie de moyens rendait visible une opération sociale ordinaire : rejoindre une conversation, y rester, s’en écarter.
Le système allait aussi chercher une conséquence moins visible de la promenade. Au-delà d’un certain rayon, le client retirait sa demande de flux audio et vidéo au réflecteur. L’éloignement réduisait alors les données à transmettre et le travail de décodage.
Tourner la tête méritait une réserve
À proximité, les flux restaient demandés même si le participant était derrière l’observateur, hors du champ de vision ou tourné dans l’autre sens. Les auteurs expliquaient ce choix par la vitesse du geste : on peut pivoter plus vite que le système ne rétablit une transmission.
Le logiciel gardait donc les proches disponibles pour un regard rapide. Tourner et s’éloigner pouvaient raconter une histoire sociale voisine ; le récepteur leur attribuait des effets techniques différents. Un peu de ressources supplémentaires achetait la fluidité du prochain coup d’œil.
Le prototype conservait en outre son réflecteur ordinaire. Les coordonnées passaient dans un flux auxiliaire que les clients CU-SeeMe classiques ignoraient. Ceux-ci pouvaient participer ; dans la scène VR, leurs images étaient disposées sur un cylindre fixe à plusieurs faces, qui tournait. La nouvelle pièce avait prévu les invités venus avec l’ancien logiciel.
Faut-il vraiment respecter le cercle ?
Les chercheurs soulevaient eux-mêmes une difficulté savoureuse. Quatre personnes disposées en cercle voient bien celle d’en face, moins bien leurs voisines. L’écran pourrait simplement aligner les trois autres visages. La fidélité à la pièce mérite-t-elle ces mauvaises places ?
Les essais auprès des utilisateurs étaient encore limités, et favoriser les rencontres fortuites restait une piste de recherche. Le prototype matérialisait déjà le choix : reproduire une pièce, c’est aussi importer ses angles gênants. Et parfois le collègue qui poursuit la discussion pendant que vous cherchez la sortie.
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