Кратко

  • Живое видео размещалось на движущихся плоскостях, а положение и направление влияли на голоса.
  • Радиус видимости определял запросы потоков; обычные клиенты CU-SeeMe также могли участвовать.

У гостя со старым программным обеспечением в новой виртуальной комнате было необычное место: неподвижный по положению, но вращающийся многогранный цилиндр. На его сторонах располагались изображения обычных участников CU-SeeMe. Новая обстановка принимала посетителей со старой мебелью.

Так работала совместимость в CU-SeeMe VR — прототипе Jefferson Han и Brian Smith. Их статья Cornell и каталог лаборатории относят работу к ACM Multimedia ’96. Клиенты VR передавали положение дополнительным потоком, который обычные клиенты пропускали. Ретранслятор оставался прежним.

Разговор обзавёлся маршрутом

Участники с VR-клиентом перемещались по комнате клавишами или экранными органами навигации. Их живое видео находилось на плоских подвижных поверхностях; карта помогала ориентироваться. Можно было подойти к человеку, отойти от него, а затем обнаружить, что он пошёл следом. Длинному монологу выделили коридор.

Голос становился громче вблизи и слабее вдали. Левый и правый каналы учитывали положение говорящего, влияла и сторона, в которую он был обращён. Место слушателя помогало распределять внимание между разговорами.

Прогулка меняла также получение медиа. Если другой участник оказывался за определённым радиусом видимости, клиент снимал запрос его аудио- и видеопотоков у ретранслятора. Это экономило передачу данных и декодирование.

Для поворота всё оставалось наготове

Внутри радиуса запросы сохранялись, даже когда человек находился за спиной слушателя, вне текущего поля зрения или стоял спиной. Причина у авторов была вполне бытовая: повернуть взгляд можно быстрее, чем заново наладить поток.

Ближнее окружение оставалось готовым к быстрому взгляду. Поворот и уход могут выражать похожее желание немного отвлечься от беседы. Приёмная программа придавала этим жестам разные технические последствия. Часть невидимого в данный момент видео оплачивала удобство следующего движения.

Плоские лица и пространственный звук делали разговор похожим на встречу в комнате. Вместе с узнаваемостью приходили и знакомые неудобства.

Хорошо ли сидеть по кругу?

Авторы приводили пример четырёх собеседников. Напротив лицо видно хорошо, соседние лица оказываются под углом или исчезают из вида. Экран мог бы выстроить остальных троих рядом. Стоит ли ради геометрии комнаты сохранять неудобные места?

Пользовательские испытания тогда были ограниченными; помощь случайным встречам оставалась исследовательской гипотезой. Работающий прототип уже показывал, где возникает выбор. Виртуальная позиция управляла восприятием и запросами данных, а точность пространственной модели могла мешать удобному разговору.

Компьютерная комната заслуживала права переставить мебель. Особенно если собеседник всё равно собирался сопровождать вас до выхода.