摘要
- Netrek 在 1992 年用 metaserver 查询各服务器的玩家人数,帮助人们找到正在进行的游戏。
- COW 客户端保留本地缓存作为另一条寻址途径;缓存中的 Active 只表示可连接,不提供人数。
太空战争有一种很朴素的失败方式:机器都好了,人没来。Netrek 的 COW 客户端手册在 1995 年留下了这个场面的技术前提。通过 MetaServerCache 找到的服务器,只要能够连接,就会显示 Active。缓存不统计里面有多少玩家。银河系可以运转正常,敌人却未必上班。
这套游戏为什么需要找人?项目保存的设计史从 Kevin Smith 和 Scott Silvey 在 1988 年开展的客户端与服务器工作讲起,随后记录服务器走出 Berkeley 的过程。可玩的地点散开了,玩家就多了一道功课:去哪里才能碰上其他人。地址告诉你门在哪里,人数告诉你那里是否值得进去。
Andy McFadden 的开发时间线把 Eric Mehlhaff 最早的 metaserver 记在 1992 年 6 月;McFadden 的 MetaServer II 随后于 8 月出现。这个服务轮流询问已知的游戏服务器,查出各处有多少人在玩。临时想凑一局的人,终于有了跨服务器的找人目录。1993 年 12 月,MetaServer II 又从 charon.amdahl.com 搬到 metaserver.ecst.csuchico.edu。负责指路的,也得有人替它更新地址。
1995 年的 COW 手册把目录怎样影响选择写得很细。客户端可以显示有玩家、没有排队的服务器,也可以进一步纳入有队列的、空着的、查询超时的,以及连接失败的服务器。显示范围由设置决定。玩家眼前那张表,已经经过一轮筛选。
本地缓存提供一个更快、信息更少的办法。客户端拿着保存的地址寻找能接通的机器,却不给出玩家人数。这个差别甚至改变了过滤设置的含义:缓存模式会把低于三级的显示级别按三级处理,因为那些更窄的筛选需要它没有的人数信息。Active 这个词干活很认真,只是它负责的工种比较小。
连“能否接通”也带着观察地点。手册举的例子是,美国的 metaserver 可能难以联系荷兰某台服务器,英格兰的玩家到荷兰却可能连接良好。查询超时发生在某条路径上。换个出发点,结果就可能不同。
于是 COW 在两条路之间留了退路:metaserver 超时,试缓存;缓存找不到保存名单的文件,再试 metaserver。中央目录失灵时,玩家仍有另一种找地址的办法,只是关于目的地的信息变少了。小小的本地通讯录,在这里比宇宙雄心更实用。
目录背后还有人的整理工作。McFadden 在 1994 年整理的公共服务器名单,用收集到的 FAQ 帖子估算服务器的起止时间。名字会变,一台主机可能运行多个游戏服务器,维护者也会换人。他主要收录临时加入即可玩的公共场地,近期服务器是否在 metaserver 上登过广告,是一个收录标准;私人和临时游戏另有天地。把银河系列成表格,依然是个文书活。
Netrek 的目录让分散的机器有机会聚起同一拨人。人数让地址有了吸引力,缓存让寻址多了一条路。服务器的灯亮了,接下来那件最古老的事仍得继续:把大家叫来。
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