Resumen
- El metaserver apareció en 1992 para localizar partidas consultando cuántas personas jugaban en servidores conocidos.
- La caché local de COW mantenía otra forma de buscar servidores, pero su etiqueta Active no incluía información sobre jugadores.
Antes de conquistar el espacio conviene comprobar si alguien ha acudido a defenderlo. El manual de COW de septiembre de 1995 explicaba una peculiaridad de Netrek: MetaServerCache mostraba como Active cualquier servidor con el que pudiera contactar. La caché no contaba jugadores. Una máquina disponible podía ofrecer un universo magnífico para estar solo.
La búsqueda de compañía había adquirido importancia con la expansión del juego. La historia técnica de Netrek describe el trabajo de Kevin Smith y Scott Silvey en la arquitectura cliente-servidor desde 1988 y la posterior aparición de servidores fuera de Berkeley. Cada dirección aportaba un posible destino. Para encontrar una partida improvisada hacía falta una pista más: saber dónde estaban los demás.
Eric Mehlhaff puso en marcha el primer metaserver en junio de 1992, según la cronología de Andy McFadden. En agosto llegó MetaServer II, obra de McFadden. El servicio consultaba los servidores conocidos para obtener su número de jugadores. La lista dejaba de ser una colección de puertas y empezaba a indicar en cuáles había movimiento. En diciembre de 1993, MetaServer II se trasladó de charon.amdahl.com a metaserver.ecst.csuchico.edu: la oficina de direcciones también necesitaba actualizar la suya.
El manual del cliente COW permite ver cómo se presentaba esa información. Los filtros podían mostrar primero servidores con jugadores y sin cola, después añadir los que tenían cola y luego los vacíos. Otros niveles incorporaban consultas agotadas por espera y conexiones fallidas. La selección visible ya contenía una decisión sobre qué posibilidades merecían la atención del jugador.
La caché local tomaba un atajo. Con una lista de direcciones guardada, podía buscar máquinas accesibles sin ofrecer la cifra de participantes. Esa limitación alteraba incluso los controles: los niveles de visualización inferiores a tres se trataban como el nivel tres, porque la caché carecía de los datos necesarios para las distinciones más restrictivas. Active cumplía su tarea. El problema era que su tarea terminaba antes de empezar la partida.
Había además una cuestión de perspectiva. El manual planteaba que un metaserver situado en Estados Unidos podía tener dificultades para contactar con un servidor de los Países Bajos, mientras la conexión desde Inglaterra funcionaba bien. Un tiempo de espera agotado describía una ruta concreta. Otro jugador podía llegar por un camino mejor.
COW mantenía alternativas en ambos sentidos. Si el metaserver tardaba demasiado, probaba la caché; si la caché no encontraba su archivo de direcciones, probaba el metaserver. El sistema preservaba una manera adicional de buscar destino, aunque al recurrir a la lista local perdiera información sobre la población. Hasta una guerra espacial agradece una agenda de bolsillo.
La lista de servidores públicos que McFadden revisó en 1994 muestra el trabajo humano detrás del mapa. Sus fechas se apoyaban en las apariciones y avisos de baja de las FAQ conservadas. Los nombres cambiaban, una máquina podía albergar varios servidores y los responsables podían relevarse. El catálogo se centraba en partidas públicas de acceso espontáneo; para servidores recientes, anunciarse en el metaserver era un criterio de inclusión. Las partidas privadas y temporales quedaban fuera.
El hallazgo práctico de Netrek consistía en reunir a personas repartidas entre máquinas distintas. Contar jugadores convertía una dirección en una invitación razonable. Guardar direcciones conservaba opciones cuando fallaba la vista compartida. Después quedaba la parte más antigua de cualquier juego: conseguir que los demás aparecieran.
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