Zusammenfassung

  • Ein Metaserver fragte seit 1992 bekannte Netrek-Server nach ihrer Spielerzahl ab und half bei der Suche nach laufenden Partien.
  • Der lokale Cache des COW-Clients bot einen weiteren Suchweg; sein Status Active verriet jedoch keine Spielerzahl.

Für einen Weltraumkrieg braucht man erstaunlich viel Terminabstimmung. Der Server kann längst bereitstehen, während der Gegner noch etwas anderes vorhat. Im COW-Handbuch vom September 1995 findet sich die technische Grundlage dieses kleinen Netrek-Dramas: Der MetaServerCache zeigte einen erreichbaren Server als Active an. Spieler zählte er dabei nicht. Die Maschine hatte ihren Dienst angetreten. Über die Besetzung der Galaxis war damit wenig gesagt.

Mit der Verbreitung des Spiels wurde die Suche nach Mitspielern zur eigenen Aufgabe. Die Entwicklungsgeschichte des Projekts beschreibt die 1988 begonnene Client-Server-Arbeit von Kevin Smith und Scott Silvey und die Ausbreitung der Server über Berkeley hinaus. Jede Adresse eröffnete einen möglichen Spielort. Wer spontan eine Partie suchte, wollte vor allem wissen, wo bereits andere Leute saßen.

Andy McFaddens damalige Chronik datiert Eric Mehlhaffs ersten Metaserver auf Juni 1992. McFaddens MetaServer II folgte im August. Der Dienst fragte bekannte Server nach der Zahl ihrer Spieler ab und machte aus verstreuten Maschinen eine gemeinsame Auswahl mit Hinweisen auf Betrieb. Im Dezember 1993 zog MetaServer II von charon.amdahl.com nach metaserver.ecst.csuchico.edu um. Auch eine Adressauskunft braucht gelegentlich einen Nachsendeauftrag.

Das COW-Handbuch zeigt, wie diese Auskunft auf dem Bildschirm wirkte. Eine Einstellung beschränkte die Liste auf bespielte Server ohne Warteschlange. Weitere Stufen nahmen Warteschlangen, leere Server, abgelaufene Abfragefristen und schließlich fehlgeschlagene Verbindungen hinzu. Welche Möglichkeiten ein Spieler sah, hing also schon von einem Filter ab.

Der lokale Cache nahm einen schnelleren Weg mit weniger Gepäck. Er nutzte eine gespeicherte Adressliste und fand erreichbare Rechner, ohne die Spielerzahl auszugeben. Deshalb behandelte der Client im Cache-Modus Anzeigestufen unter drei wie Stufe drei: Für die engeren Filter fehlten die nötigen Angaben zur Belegung. Active erledigte seinen Auftrag gewissenhaft. Nur war die Stellenbeschreibung knapper als der Spieleabend.

Selbst Erreichbarkeit hatte einen Standort. Das Handbuch nannte das Beispiel eines amerikanischen Metaservers, der einen Server in den Niederlanden schlecht erreichen konnte, während die Verbindung aus England gut funktionierte. Eine überschrittene Wartezeit beschrieb einen bestimmten Weg. Vom Schreibtisch eines anderen Spielers aus konnte derselbe Server eine brauchbare Wahl bleiben.

COW hielt deshalb zwei Ausweichmöglichkeiten offen. Antwortete der Metaserver zu spät, versuchte der Client den Cache. Fand der Cache seine Listendatei nicht, versuchte er den Metaserver. Das örtliche Adressbuch bewahrte einen weiteren Suchweg, wenn die gemeinsame Übersicht versagte. Über das Ziel wusste man dann weniger. Für intergalaktische Pläne war diese kleine Bürohilfe durchaus nützlich.

Die menschliche Arbeit am Verzeichnis lässt sich auch in McFaddens 1994 überarbeitetem Katalog öffentlicher Server sehen. Seine Zeitangaben stützten sich auf erste Nennungen und Ausfallmeldungen in gesammelten FAQ-Beiträgen. Server wechselten Namen, ein Rechner konnte mehrere Angebote beherbergen, Betreuer wechselten. Er erfasste vor allem öffentliche Orte für spontane Partien; bei jüngeren Servern war die Bekanntmachung im Metaserver ein Aufnahmekriterium. Private und vorübergehende Spiele lagen außerhalb dieses Zuschnitts.

Netreks Suchdienst kümmerte sich damit um eine sehr alte Voraussetzung des Spielens: Menschen mussten am selben Ort zusammenkommen. Die Spielerzahl gab einer Adresse einen Anlass zum Besuch. Der Cache hielt Adressen greifbar, wenn die gemeinsame Sicht ausfiel. Die Lampe konnte leuchten. Den Abend mussten die Leute füllen.