Resumo

  • O metaserver surgiu em 1992 para consultar servidores conhecidos e ajudar a localizar partidas com gente jogando.
  • O cache local do COW mantinha outra forma de buscar servidores, mas o rótulo Active não informava quantos jogadores estavam lá.

Uma guerra espacial pode esbarrar num problema de comparecimento. No Netrek, o servidor podia estar pronto para o combate enquanto todo mundo tinha outros planos. O manual do cliente COW, na revisão de setembro de 1995, explica o detalhe: o MetaServerCache marcava como Active qualquer servidor com o qual conseguisse contato. O cache não contava os jogadores. A máquina estava de plantão; o inimigo, talvez não.

Descobrir onde estavam as pessoas virou uma tarefa à medida que o jogo se espalhava. A história técnica do projeto descreve o trabalho de Kevin Smith e Scott Silvey na arquitetura cliente-servidor em 1988 e a expansão dos servidores para além de Berkeley. Cada endereço oferecia um lugar possível. Para quem queria entrar numa partida, saber se havia companhia era bem mais útil que colecionar destinos.

Na cronologia de Andy McFadden, o primeiro metaserver de Eric Mehlhaff aparece em junho de 1992. O MetaServer II, de McFadden, chega em agosto. O serviço consultava servidores conhecidos para descobrir quantas pessoas estavam jogando. Assim, alguém à procura de uma partida podia olhar uma lista com sinais de movimento. Em dezembro de 1993, o próprio MetaServer II mudou de charon.amdahl.com para metaserver.ecst.csuchico.edu. Até a central de endereços precisava comunicar sua mudança.

O manual do COW mostra como essa informação chegava à decisão do jogador. As configurações podiam exibir servidores com gente e sem fila, acrescentar os que tinham fila e depois incluir os vazios. Níveis mais amplos traziam consultas que haviam excedido o tempo de espera e tentativas de conexão malsucedidas. A lista que aparecia na tela já era uma seleção do mundo disponível.

O cache local oferecia um caminho mais rápido, com uma resposta mais curta. Usava uma lista salva de endereços e encontrava máquinas acessíveis, sem mostrar sua população. Por isso, tratava níveis de exibição menores que três como nível três: faltavam os dados de jogadores exigidos pelos filtros mais estreitos. Active fazia seu trabalho direitinho. O cargo é que tinha poucas atribuições.

Até a conexão dependia de onde se olhava. O manual propunha um exemplo em que o metaserver nos Estados Unidos tinha dificuldade para chegar a um servidor nos Países Baixos, enquanto a ligação a partir da Inglaterra funcionava bem. O tempo esgotado descrevia um percurso. Sentado em outro lugar, o jogador podia ter uma opção perfeitamente boa.

O COW deixava uma saída nos dois sentidos. Se o metaserver demorasse demais, tentava o cache. Se o cache não encontrasse o arquivo com a lista, tentava o metaserver. A agenda local preservava mais uma forma de procurar endereço quando a visão compartilhada falhava, embora dissesse menos sobre o que havia no destino. Um recurso prosaico para uma ambição intergaláctica.

Havia também trabalho humano de organização. No catálogo de servidores públicos revisto em 1994, McFadden estimava datas a partir das primeiras aparições e dos registros de interrupção nas FAQs que conseguira reunir. Nomes mudavam, uma máquina podia manter vários servidores e os responsáveis passavam o bastão. O foco eram lugares públicos para entrar numa partida; a divulgação no metaserver servia como critério para servidores recentes. Jogos privados e temporários ficavam fora desse recorte.

O Netrek precisava reunir gente espalhada por máquinas diferentes. Contar jogadores transformava uma lista de endereços numa indicação de onde valia a pena aparecer. Manter o cache guardava alternativas quando essa indicação faltava. A luz acesa preparava o salão. A festa continuava dependendo dos convidados.