Résumé

  • Deux mots admis devaient produire un seul résultat affiché ; leur publication pouvait ajouter une nouvelle page correspondante.
  • Le classement associait contrôle automatique, examen humain des listes de mots et consignes particulières aux robots.

Trouver un Googlewhack, puis l’annoncer sur le Web : voilà une façon très élégante de compliquer sa propre victoire. Une fois l’annonce indexée, le moteur peut trouver les deux mots à un nouvel endroit. Le joueur cherchait un résultat unique ; son communiqué vient lui tenir compagnie.

Gary Stock a donné un nom à ce passe-temps en janvier 2002. Son récit des débuts remarquait déjà ce piège. Le défi demandait deux mots anglais reconnus par le dictionnaire, saisis sans guillemets, pour obtenir un seul résultat affiché. Arriver à zéro manquait la cible. Tomber sur une simple liste de mots ne permettait pas non plus de gagner.

Les règles de l’époque faisaient du bandeau de Google un petit tableau d’arbitrage. Les liens vers le dictionnaire validaient les mots. La plage de résultats devait correspondre à une seule entrée affichée. Stock donnait même un exemple où la plage allait de un à un alors qu’un autre nombre du bandeau annonçait trois. Le joueur devait apprendre à lire ce que le règlement avait choisi de compter.

Le programme Whack! vérifiait les propositions avant leur inscription dans The Whack Stack. Le travail humain suivait. La FAQ expliquait que certaines listes de mots étaient reconnues immédiatement, tandis que d’autres étaient signalées après l’enregistrement et recevaient une étiquette. Il fallait encore regarder la page gagnante. Pour les propositions par courrier électronique, les règles annonçaient parfois plusieurs semaines d’attente. Une activité aussi futile pouvait avoir une administration fort occupée.

La publication des scores imposait une précaution supplémentaire. Dans une note datée du 13 mars 2002, Stock indiquait que Google n’indexait pas The Whack Stack. Le fichier robots conservé en juin 2004 demandait aux robots d’éviter notamment les chemins /tally.pl et /whack.pl, utilisés pour le classement et la vérification. La vitrine des trophées accueillait les visiteurs humains ; les collecteurs recevaient d’autres instructions.

Un joueur pouvait aussi voir une réussite que le vérificateur refusait. La FAQ retenait alors l’observation du programme, faite depuis sa propre position. Le moment et le lieu de la requête pouvaient changer le résultat. L’absence d’un lien de dictionnaire pouvait également bloquer une proposition, même si le joueur trouvait la définition ailleurs.

Deux mots avaient donc suffi pour faire naître un arbitre, des contestations, des vérifications de contenu et une politique de collecte. Le moteur fournissait le terrain. Le responsable du classement devait empêcher le compte rendu de la victoire de venir jouer dessus.