Resumo

  • O objetivo era obter um único resultado listado com duas palavras inglesas aceitas; anunciar a combinação podia acrescentar uma página à busca.
  • O placar dependia de um verificador, de pessoas que examinavam listas de palavras e de orientações aos rastreadores.

O jogador encontrava um resultado único e corria para contar a novidade na web. Se o buscador indexasse o relato, pronto: surgia mais uma página com as mesmas palavras. No Googlewhack, comemorar demais podia dar trabalho ao placar.

Gary Stock batizou o passatempo em janeiro de 2002. Seu registro dos primeiros dias já descrevia o efeito de publicar uma combinação bem-sucedida. A meta era pesquisar duas palavras inglesas reconhecidas pelo dicionário, sem aspas, e obter uma única entrada exibida. Zero errava o alvo. Uma página composta por listas de palavras também ficava de fora.

As regras faziam do cabeçalho do Google um equipamento de arbitragem. Os links para o dicionário indicavam se as palavras eram aceitas. A faixa de resultados precisava mostrar uma só entrada. Stock chegou a dar um exemplo em que a faixa ia do primeiro ao primeiro resultado, embora outro número do cabeçalho fosse três. Valia a contagem definida pelo jogo, lida naquela interface.

O programa Whack! verificava as sugestões para The Whack Stack. A FAQ mostrava onde entrava o serviço humano: algumas listas de palavras eram reconhecidas antes do registro; outras eram apontadas depois e recebiam uma marca. Alguém precisava abrir a página que parecia tão excepcional. As regras avisavam ainda que sugestões por e-mail podiam levar semanas para aparecer. Procurar uma única resposta havia produzido uma caixa de entrada bastante ocupada.

O registro das vitórias exigia cuidar da própria publicação. Em uma nota datada de 13 de março de 2002, Stock afirmou que o Google não indexava The Whack Stack. O arquivo robots preservado em junho de 2004 pedia aos rastreadores que evitassem caminhos como /tally.pl e /whack.pl. Os visitantes humanos podiam olhar a estante de troféus; os coletores recebiam um pedido para circular por outro lado.

Até a verificação rendia discussão. Um jogador via uma entrada, mas Whack! podia devolver uma rejeição. A FAQ estabelecia que o programa julgava o que encontrava a partir da própria localização. Horário e lugar da consulta podiam mudar o resultado. A falta do link de dicionário também podia bloquear a aceitação, mesmo que a pessoa localizasse a definição em outro endereço.

Assim, duas palavras foram suficientes para criar árbitro, recurso, inspeção de conteúdo e política de rastreamento. O buscador oferecia o campo. Quem cuidava do placar precisava garantir que a súmula não entrasse em campo para disputar a partida.