Résumé
- En septembre 1995, FICS expliquait que le trajet des coups sur le réseau pouvait consommer le temps du joueur. Les concessions de l’adversaire restaient facultatives.
- Timeseal permettait de compter le temps de réflexion en écartant celui de la transmission. Le serveur gardait la pendule officielle ; le joueur devait disposer d’un logiciel compatible et l’utiliser effectivement.
Aux échecs, il faut parfois demander une faveur à celui qui cherche à vous battre. Les conseils de FICS sur les connexions lentes avaient prévu cette conversation : expliquez le problème à votre adversaire, il acceptera peut-être de vous rendre du temps. Peut-être. Le réseau traînait, mais la bonne volonté n’était pas comprise dans le service.
Cette délicatesse apparaît dans le fichier d’aide sur le décalage réseau, modifié le 19 septembre 1995. Il décrit un désagrément très concret. Un joueur dispose d’un temps limité pour choisir ses coups ; leur transmission et celle des positions peuvent entamer cette réserve. Les secondes passent alors que le joueur attend de pouvoir jouer.
FICS, pour Free Internet Chess Server, situe le début de sa forme d’alors en mars 1995 dans sa FAQ de juillet 1998. Ses aides montrent une communauté occupée à régler les détails ordinaires du jeu à distance. Le plateau avait trouvé sa place sur le réseau. La pendule avait, elle, besoin d’explications.
L’aide de septembre proposait d’allonger les parties ou d’augmenter l’incrément, ce supplément de temps accordé à chaque coup. On pouvait aussi jouer sans faire compter la partie pour le classement, en attendant une meilleure connexion. L’adversaire pouvait ajouter des secondes, patienter avant de réclamer le gain au temps, accepter l’annulation ou l’ajournement. Il pouvait tout aussi bien continuer. Une connexion médiocre donnait matière à négociation, sans imposer de sacrifice à l’autre joueur.
Or le temps avait un juge. Le fichier consacré à la commande « flag », révisé en novembre 1995, précisait comment demander au serveur de vérifier les deux pendules. Si l’adversaire avait épuisé son temps et que le demandeur en conservait, la commande réclamait la victoire. Si les deux étaient à sec, elle réclamait la nulle. Si l’adversaire avait encore du temps, le serveur renvoyait une erreur.
Le même texte réservait une surprise aux amateurs de conclusions hâtives : le zéro affiché à l’écran pouvait différer du temps officiel. Le serveur tenait les comptes et les renvoyait après les coups. Le retard de transmission et Timeseal pouvaient créer un écart avec l’affichage local. La pendule visible chez soi était donc un témoin, avec ses propres délais de livraison.
Timeseal, décrit dans une aide rédigée en août 1995 puis révisée en mai 1998, intervenait précisément sur ce compte. Ce programme relais suivait le temps de transmission et enregistrait le temps de réflexion. Le trajet des coups cessait ainsi d’être débité au joueur. Le réseau gardait sa lenteur ; la pendule disposait d’une autre manière de facturer.
L’équité demandait toutefois un peu de bricolage. Certaines interfaces intégraient Timeseal. Pour d’autres, il fallait une version adaptée à l’ordinateur qui se connectait au serveur. Les instructions Unix révisées en avril 1998 conservent une liste de plates-formes datée du 14 janvier 1996 : AIX, Linux, NeXTSTEP, SunOS et bien d’autres variantes. Avant de déplacer son cavalier, l’utilisateur pouvait devoir identifier son système et choisir le bon programme.
Une précision de configuration pesait lourd. Avec un relais local, l’interface devait se connecter à ce relais sur la machine du joueur. En la branchant directement sur le serveur distant, on contournait Timeseal. Le logiciel pouvait être soigneusement installé, prêt à rendre service, et ne voir passer aucun coup. Posséder le remède ne suffisait pas à en bénéficier.
La FAQ orientait les utilisateurs vers les aides, puis vers le canal d’assistance 1. Ce travail d’explication faisait partie du fonctionnement de la règle. Entre une concession arrachée à l’adversaire et une correction assurée par le logiciel, il y avait une installation à réussir. Sur ce petit terrain de jeu, l’internet des années 1990 apprenait déjà que traiter les usagers de façon équitable exigeait de regarder le chemin réel de leurs données. Le modem pouvait prendre son temps ; il fallait seulement savoir à qui l’enlever.
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