Resumo

  • Em 1995, as instruções do FICS reconheciam que o atraso na transmissão podia consumir o tempo de um jogador. O adversário podia oferecer uma compensação, mas também podia seguir a partida normalmente.
  • O Timeseal registrava o tempo de reflexão para excluir a demora da transmissão. A contagem oficial continuava no servidor, e a compensação dependia de software compatível e de uma conexão passando por ele.

Instalar o programa certo e continuar sofrendo o mesmo problema: a informática já dominava essa arte nos anos 1990. Nas instruções do Timeseal, a armadilha era bastante precisa. O jogador podia ter o intermediário instalado no computador e conectar sua interface de xadrez diretamente ao servidor remoto. As jogadas passavam por fora. O programa encarregado de acertar o relógio ficava ali, muito bem instalado e sem serviço.

Esse detalhe das instruções Unix, revistas em abril de 1998, revela o trabalho escondido atrás de uma promessa atraente: descontar do jogador apenas o tempo que ele levava para pensar. Quando a conexão era lenta, separar pensamento e transmissão fazia diferença na própria reserva de tempo da partida.

Free Internet Chess Server, o FICS, informa em sua FAQ de julho de 1998 que sua forma de então começou em março de 1995. Naquele mesmo ano, o serviço já precisava explicar como lidar com um participante especialmente irritante: a rede. Ela não movia peças, mas conseguia gastar segundos.

O arquivo de ajuda sobre atraso, atualizado em setembro de 1995, dizia que transmitir movimentos e posições levava tempo e consumia o relógio do jogador. Em uma partida cronometrada, cada lado recebe um tempo para escolher suas jogadas. Se uma parte dele desaparece enquanto a posição viaja, a conexão entra no cálculo da disputa.

As primeiras saídas eram adaptações práticas. Jogar com um limite maior. Aumentar o incremento, a quantidade de tempo acrescentada a cada lance. Disputar partidas sem efeito na classificação enquanto a conexão melhorava. Também era possível avisar o adversário e pedir colaboração: acrescentar tempo, esperar antes de reclamar a vitória pelo relógio, cancelar a partida ou adiá-la.

O adversário podia concordar. Podia igualmente continuar jogando. A ajuda deixava a concessão a critério dele. Pedir ao concorrente que administrasse a própria desvantagem era uma solução humana, com toda a variedade de respostas que isso comporta.

O Timeseal, descrito em um texto escrito em agosto de 1995 e revisto em maio de 1998, colocava outra solução no caminho. Funcionava como um intermediário que acompanhava os tempos de transmissão e registrava o tempo de reflexão. A demora da rede podia, assim, ficar fora da conta debitada ao jogador. A espera continuava acontecendo; seus segundos ganhavam outro destino contábil.

O servidor mantinha a autoridade sobre o resultado. A ajuda do comando «flag», revista em novembro de 1995, explicava que reclamar uma queda de tempo fazia o servidor verificar os dois relógios. Se o adversário estivesse sem tempo e o reclamante ainda tivesse saldo, o pedido era de vitória. Se os dois estivessem zerados, era de empate. Se sobrasse tempo ao adversário, vinha uma mensagem de erro.

Havia uma sutileza para quem comemorava ao ver um zero na tela: o relógio exibido podia discordar do oficial. O servidor guardava os tempos e os reenviava depois dos lances. Atraso de transmissão e Timeseal podiam produzir diferenças na indicação local. Até o zero precisava chegar à instância certa antes de decidir a festa.

Fazer essa divisão de tempos funcionar exigia um programa adequado ao computador usado para a conexão. Algumas interfaces já incluíam o Timeseal. Outras demandavam instalação e configuração. A documentação Unix conserva uma lista de plataformas datada de janeiro de 1996, com variantes de AIX, BSD, Linux, NeXTSTEP e SunOS, entre outras. Era preciso identificar o sistema, obter a versão correspondente e encaminhar a interface por ela.

Na configuração com intermediário local, isso significava ligar a interface ao serviço na própria máquina. Daí a armadilha do atalho para o servidor remoto. O manual e o canal de ajuda indicado pela FAQ participavam da solução tanto quanto o arquivo baixado. A regra precisava atravessar a configuração do usuário para chegar à partida.

O episódio tem a escala de um pequeno incômodo doméstico e a precisão de uma boa pergunta sobre serviços digitais. Quem espera pela rede deve pagar com o próprio tempo de jogo? O FICS tinha maneiras de negociar a espera e uma ferramenta para contabilizá-la de outro jeito. A justiça do relógio começava com uma decisão sobre segundos e terminava na conexão que o jogador realmente usava.