Resumen

  • La ayuda de FICS de septiembre de 1995 reconocía que transmitir jugadas y posiciones podía consumir el tiempo asignado al jugador. Pedir una concesión al rival era una de las soluciones disponibles.
  • Timeseal separaba el tiempo de reflexión del empleado en la transmisión. El servidor mantenía los relojes oficiales, y el usuario tenía que conectar su interfaz a través del programa adecuado.

Perder por tiempo es una posibilidad perfectamente normal en ajedrez. Perder tiempo mientras la jugada del rival viaja por la red resulta bastante menos deportivo. El ajedrecista sigue mirando la pantalla, la conexión hace sus gestiones y el reloj cobra como si aquello fuera una profunda reflexión sobre el próximo movimiento.

La ayuda de FICS sobre los retrasos, revisada en septiembre de 1995, describía exactamente ese gasto. En una partida con reloj, cada jugador dispone de una reserva para decidir sus movimientos. El envío de jugadas y posiciones podía consumirla. La velocidad de la conexión entraba así en una cuenta que el jugador necesitaba para pensar.

Free Internet Chess Server, FICS, situaba el comienzo de su forma de entonces en marzo de 1995, según su FAQ de julio de 1998. Sus archivos de ayuda conservan una historia del juego en línea contada desde los problemas del usuario: qué hacer cuando todo tarda, quién lleva la hora y por qué un programa instalado puede no estar ayudando en absoluto.

Las recomendaciones de 1995 empezaban por acomodarse al problema. Elegir partidas más largas. Aumentar el incremento, los segundos que se añaden por cada movimiento. Jugar sin efectos sobre la clasificación mientras mejoraba la conexión. También se podía explicar la situación al adversario. Quizá añadiera tiempo, esperara antes de reclamar la victoria por reloj o aceptara cancelar o aplazar la partida. La decisión era suya. El rival tenía piezas que mover y ningún deber de convertirse en el servicio de compensaciones de la red.

Timeseal ofrecía una solución dentro del cómputo. Su documentación, escrita en agosto de 1995 y revisada en mayo de 1998, lo describe como un programa intermediario que seguía los tiempos de transmisión y registraba el tiempo de reflexión. Los segundos empleados en transportar la jugada quedaban fuera del cargo al jugador. La espera continuaba; el reloj podía tratarla de otra manera.

Ese cambio hacía más interesante una pregunta aparentemente sencilla: ¿cuánto tiempo queda? La ayuda de noviembre de 1995 sobre «flag» advertía que el servidor llevaba los tiempos oficiales y los enviaba de nuevo después de las jugadas. Por el retraso o por Timeseal, el reloj mostrado en la pantalla podía diferir del oficial. Ver un cero no resolvía por sí solo la partida.

La orden de reclamar por tiempo pedía al servidor comprobar ambos relojes. Si el adversario había agotado el suyo y el solicitante aún conservaba tiempo, reclamaba la victoria. Si ambos lo habían agotado, reclamaba tablas. Si al contrario le quedaban segundos, devolvía un error. El sistema también permitía reclamar automáticamente. Había, por tanto, una regla de decisión común y una representación local que podía llegar tarde.

Para que Timeseal entrara en esa historia, había que hacerlo funcionar. Algunas interfaces lo incluían; otras necesitaban una versión apropiada para la máquina que se conectaba al servidor. Las instrucciones Unix revisadas en abril de 1998 recogían una lista de sistemas fechada en enero de 1996, con variantes de AIX, BSD, Linux, SunOS y otros. El usuario debía reconocer su equipo y conseguir el ejecutable correspondiente.

Después venía el detalle capaz de echar a perder todo el esfuerzo. En la configuración con intermediario local, la interfaz de ajedrez tenía que conectarse a ese intermediario en la propia máquina. Si seguía entrando directamente en el servidor remoto, esquivaba Timeseal. El programa estaba en casa, pero las jugadas habían tomado otra calle.

Los archivos de ayuda y el canal de asistencia indicado por la FAQ eran parte de la solución. Compensar un retraso requería que alguien pudiera completar esos pasos. FICS estaba repartiendo dos trabajos: el servidor decidía el resultado según sus relojes y el equipo del jugador aportaba el mecanismo para distinguir la reflexión de la transmisión. La cuestión tenía una sencillez engañosa: si la red se come unos segundos, ¿de qué reloj deben salir?