Resumen
- En 1993, IGS exigió recomendación y aprobación para los rangos de cuatro dan o superiores; muchos cinco y seis dan autodeclarados fueron rebajados en junio.
- Después introdujo una valoración diaria basada en partidas computables, junto al rango que el jugador se asignaba.
El teclado era una herramienta estupenda para ascender. En los primeros tiempos de Internet Go Server, un jugador podía ponerse un rango alto. En junio de 1993, la administración revisó muchas de esas credenciales: la mayoría de los seis y cinco dan autodeclarados pasaron a cuatro dan de la noche a la mañana.
Así lo cuenta el participante Jim Z. Yu en su crónica de 1993, conservada por Pandanet. Bautizó el episodio como la «6-dan massacre». Las bajas se produjeron en las etiquetas junto a los nombres.
Un dan es un nivel de rango para jugadores fuertes. En una sala de desconocidos conectados desde lejos, esa indicación ofrece una primera idea del rival. La casilla es pequeña; el trabajo social que se le encarga, bastante mayor.
El tablero atrajo a una comunidad
Según la crónica de 1992, IGS abrió al público en febrero en University of New Mexico. En junio aparecieron servidores en Francia y Berkeley. Llegaron torneos, profesionales y espectadores.
En septiembre, usuarios introdujeron las jugadas de una gran partida a partir de información recibida en terminales de televisión. Personas lejanas podían seguir el mismo tablero. La red proporcionaba el lugar; la organización seguía siendo una tarea humana.
El público también podía llenar demasiado la sala. En febrero de 1993, una partida de aniversario atrajo una multitud inesperada y volvió inestable el servidor de Berkeley. El encuentro se trasladó al servidor francés y terminó allí. Hasta el go necesitaba calcular el aforo digital.
El rango planteaba otra cuestión. ¿Cuánto debía valer la presentación que cada desconocido hacía de sí mismo? Yu relata que ya no se podían asignar cuatro dan o más sin recomendación y aprobación de la administración. Los cambios de junio hicieron visible esa potestad: el jugador proponía una credencial y el servidor decidía si la aceptaba.
Las partidas también podían opinar
Más adelante en su relato del mismo año, Yu describe una valoración añadida al rango autodeclarado. Se calcularía diariamente a partir de las partidas que contaban para ella, y después empezó a mostrarse automáticamente.
La secuencia tiene dos decisiones distintas. En junio, los administradores modificaban etiquetas declaradas. Más tarde, el cálculo incorporaba resultados registrados como otra señal. La tarjeta de presentación adquiría un expediente al lado.
Eso también exigía trabajo al operador. Había que decidir qué partidas entraban y cómo procesarlas. El número podía aparecer automáticamente, pero sus reglas y sus datos seguían teniendo un responsable.
IGS se encontró pronto con una cuestión que acompañaría a muchas comunidades en línea: conectar a la gente crea demanda de formas de juzgarla. El rango dejó de ser un adorno junto al nombre para convertirse en una pieza de la sala. Quien alojaba el tablero acabó ocupándose también de las medallas.
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