• Atome совместно с Mastercard запускает «Mastercard Gamer Xchange», позволяя держателям карты Atome на Филиппинах обменивать свои баллы вознаграждения на игровые кредиты.
  • Последняя версия карты Atome не только упрощает покупки онлайн и в магазинах, но и вводит опцию оплаты в три или шесть месяцев, отвечая меняющимся потребностям цифрового поколения Z и миллениалов на Филиппинах.

Благодаря партнёрству с платёжным гигантом Mastercard, Atome — платформа цифровых финансовых услуг для Юго-Восточной Азии — позволит держателям карты Atome на Филиппинах обменивать свои баллы вознаграждения на игровые кредиты через «Mastercard Gamer Xchange».

Atome объединяется с Mastercard

Новоерешениепод ключ, называемое Mastercard Gamer Xchange (MGX), позволяет клиентам легко обменивать баллы вознаграждения Atome на игровые кредиты примерно в 4000 самых известных видеоигр, доступных в мире.

Согласноглобальному цифровому отчёту за 2023 год, Филиппины занимают первое место в мире по онлайн-играм: более 95 % интернет-пользователей в возрасте от 16 до 64 лет играют в онлайн-игры.

С недавним запуском улучшенной карты Atome филиппинские клиенты теперь могут совершать покупки везде, где принимается Mastercard: онлайн, в магазинах и даже за рубежом. Опция «Оплата в три» или «Оплата в шесть» месяцев входит в число новых функций.

Читайте также:Финансовая платформа Airwallex трансформирует платежи в цепочке поставок команды McLaren

Карта Atome: популярна у филиппинцев

По словамMagic Tang, руководителя карточного направления Atome, «мы наблюдаем очень высокий уровень принятия карты Atome, особенно среди цифрового поколения Z и миллениалов на Филиппинах; одним из главных сценариев использования карты Atome являются онлайн-покупки».

Кроме того, Каверл Хуллар, старший вице-президент по массовому маркетингу в Mastercard, такжезаявил: «MGX соединяет мир вознаграждений и процветающее мировое игровое сообщество, предлагая инновационное и удобное решение для обмена в новой категории.

«От зрителей киберспорта до энтузиастов консольных и мобильных игр, среди различных демографических групп, это открывает новые связи с самым быстрорастущим в мире развлекательным рынком».