- История расширенной реальности (XR) началась с Virtual Boy от Nintendo в 1995 году, и это было не самое многообещающее начало: высокие цены, монохромные экраны и в целом некомфортный опыт.
- Полтора десятилетия спустя Oculus Rift начал показывать, на что способен этот самый захватывающий формат.
- Apple Vision Pro сделал новый шаг в эту эпоху, предложив возможность 3D-захвата и потенциал по-настоящему погружать нас в виртуальные миры.
На протяжении 30 лет индустрияXR (расширенной реальности)стремится к открытиям, чтобы предлагать своим пользователям всё более захватывающие впечатления. От тактильных перчаток Meta до игровых перчаток Sony и портативных XR-устройств — инновации постоянно устанавливают новые уровни впечатляющих технологий. Хотя некоторые кинематографические мечты оказались недостижимыми, тенденция была восходящей, вперёд и по всем направлениям, превращая гостиные, спальни и любые места с подключением к Wi-Fi в виртуальные миры для их обитателей.
Итак, как это началось и где это закончится? Мы рассматриваем прогресс технологии XR на протяжении многих лет — от невдохновляющего начала до возможности заново переживать наши собственные воспоминания.
Почему Virtual Boy от Nintendo провалился, хотя он предвещал появление одной из самых захватывающих технологических областей сегодня? Как Vision Pro от Apple переопределяет идею иммерсивных впечатлений? Посмотрите наш 20-секундный обзор TLDR эволюции технологии XR здесь.
Возвращение в прошлое: первые VR-взаимодействия
В 1995 году Nintendo сделала смелый шаг сVirtual Boy, одной из первых концепций VR. Несмотря на первоначальный энтузиазм, он быстро потерпел неудачу: высокие цены, монохромные экраны и в целом некомфортный опыт. Его громоздкая конструкция и плохая эргономика не помогли. В итоге он больше походил на реквизит из фильма ужасов, чем на VR-устройство.
Менее чем за шесть месяцев обещание превратилось в разочарование. Nintendo не удалось преодолеть головокружение и эффект поляризации, вызванные Virtual Boy. Nintendo предприняла последнюю попытку переломить ситуацию, представив треногу. Целью было снизить нагрузку на шею и головокружение, которое испытывали игроки.
Но играть в игры на Virtual Boy по-прежнему было на грани мигрени.
Ещё более разочаровывающим было то, что продукт предлагал трёхмерное визуальное восприятие, но управлялся в основном традиционными игровыми контроллерами.
Менее чем через год Nintendo решила, что Virtual Boy больше подходит для музея.
Проблемы Nintendo не были уникальными для ранних этапов развития VR. Производители оборудования боролись с громоздкими устройствами, которые имели тенденцию перегреваться. Хуже того, возможности взаимодействия в игре были ограничены традиционными контроллерами.
Читайте также:VR-компания transfr привлекает 40 млн долларов, чтобы изменить то, как мы обучаем нашу рабочую силу

Открытие новых возможностей: Oculus Rift
Примерно в 2012 году новичок возродил энтузиазм в отношении VR. Oculus под руководством энергичного основателяPalmer Luckeyпредставил прототип Oculus Rift.
Oculus Riftпредлагал реалистичное видео и 3D-впечатления без громоздких контроллеров. Захватывающие возможности устройства привлекли инвестиции в размере 2,4 миллиона долларов, которые Luckey и его команда использовали для улучшения гарнитуры и программного обеспечения отслеживания Rift.
Потенциал оказался слишком непреодолимым для Facebook. В 2014 году компания, которую мы сегодня называем «Meta», предложила Oculus сделку на 2 миллиарда долларов.
Oculus Rift не имел контроллеров отслеживания рук и не мог поддерживать сложные игры. Но он предлагал достаточно качественные трёхмерные впечатления. VR официально продвинулась вперёд.
Вскоре к параду присоединились Google VR Box и Samsung Gear.
Вклад Samsung? Сенсорная панель на боковой стороне устройства, которой пользователи могли пользоваться, не глядя на элементы управления. Кроме того, Samsung Gear можно было подключать к Bluetooth-геймпаду при игре в некоторые игры.

Читайте также:Новая реклама Samsung заимствует историю Ромео и Джульетты, чтобы призвать Apple поддержать RCS
Переход на новый уровень
Между 2012 и 2016 годами VR-взаимодействия начали развиваться. Хотя они по-прежнему не могли работать как автономные устройства, VR-устройства стали более удобными в дизайне.
После 2016 года VR-оборудование стало делать акцент на отслеживании рук и головы, перейдя от 3DoF к 6DoF. Отслеживание6DoF (шесть степеней свободы)определяет XR-взаимодействие, отслеживая положение головы и рук. Однако впереди новые захватывающие вещи, и 6DoF — это только начало. HTC Vive, Valve, серия Quest и PICO Neo 3 проложили путь к более точным и интерактивным контроллерам.
«Представьте, что вы надеваете гарнитуру и переноситесь к первым шагам вашего ребёнка — где вы можете гулять по пространству, видеть их и переживать снова и снова»
MK Bedosky, соучредитель и руководитель отдела маркетинга в Gen City Labs
В поисках естественного взаимодействия
Сочетание стоимости и технологий остаётся сложной задачей, что сдерживает концепции естественного взаимодействия. Поэтому VR-контроллеры остаются основным способом взаимодействия.
Angela Simoes, основательницаRed Roof Industries, отмечает: «Чтобы сбалансировать стоимость и технологии в VR, особенно для программного обеспечения, разработчикам следует использовать уже существующие наборы инструментов и компонентные технологии, чтобы сделать свою работу проще, быстрее и доступнее. Например, если разработчику нужно интегрировать здания, мебель, транспортные средства или другие физические объекты, существуют наборы инструментов для обмена данными САПР, позволяющие импортировать 3D-модели этих объектов в VR, а также графические наборы инструментов, позволяющие сделать эти 3D-модели фотореалистичными».
Следующий большой прорыв в разработке VR произошёл благодаряApple Vision Pro. Выход Vision Pro принёс скачок вперёд в VR-взаимодействии. Естественные вспомогательные методы, такие как голос, жесты, отслеживание лица и цветная перспектива, стали неотъемлемой частью. Распознавание голоса, восходящая звезда искусственного интеллекта, набирает обороты и обещает постоянное улучшение XR-взаимодействия.
Читайте также:«Более дешёвый» Vision Pro от Apple на самом деле не дёшев
Однако Mark Zuckerberg не был очень впечатлён достижением Apple. Он считал, что изобретение не сильно отличается от своих предшественников.
Zuckerberg считает, что его собственная линейка VR, последней моделью которой является Quest 3, не хуже, но стоит гораздо меньше: в июне этого года Quest 3 предлагался за 499 $. В свою очередь, Vision Pro имеет более высокую цену — 3 499 $.

Но Vision Pro не просто изобретает велосипед. Речь идёт о совершенствовании каждого аспекта XR-взаимодействия. От движений глаз и рук до голосовых команд — Vision Pro предлагает полный набор методов взаимодействия.
Apple не изобретатель отслеживания взгляда, но он первый, кто сделал его основным методом взаимодействия.
MK Bedosky, соучредитель и руководитель отдела маркетинга вGen City Labs, заявил BTW: «Самое большое влияние Apple Vision Pro может оказать не пользовательский интерфейс, не распознавание жестов и не камера смешанной реальности. Я считаю, что это будет возможность 3D-захвата — возможность получить 3D-модель в виде „облака точек“ (с помощью ИИ) вместо плоской двухмерной фотографии. Это означает, что пользователи смогут „гулять“ по своим воспоминаниям и вместо того, чтобы просто смотреть на плоскую картинку, погружаться в неё. Представьте, что вы надеваете гарнитуру и переноситесь к первым шагам вашего ребёнка — где вы можете гулять по пространству, видеть их и переживать снова и снова. Или ваша свадьба. Или день рождения. Возможность создавать иммерсивную среду изменит правила игры и, вероятно, станет „убийственным приложением“, которое приведёт к массовому принятию потребителями».
Vision Pro избавляется от внешнего контроллера типа «геймпад». Пользователи могут взаимодействовать с устройством просто с помощью рук, голоса и движения глаз.
Ему удалось то, что не удалось PS VR 2, Quest Pro и PICO 4 Pro. Появление Vision Pro открывает новые горизонты, переопределяя то, как глаза, жесты и голос взаимодействуют в XR-пространстве.
Кроме того, голосовые взаимодействия добиваются значительных успехов в VR-взаимодействии. Все эти новые достижения стали возможны во многом благодаря тем, кто потерпел неудачу в прошлом.
Virtual Boy потерпел неудачу, но показал нам, что возможно. Oculus возродил наш энтузиазм в отношении расширенной реальности. Сегодня Meta и Apple идут нога в ногу, переосмысливая наши цифровые реальности. Трудно представить, что возможно, но, вероятно, нам не придётся этого делать: следующая волна XR-достижений скоро появится в вашей ленте новостей.

