• 拡張現実(XR)ゲームの歴史は、1995 年の任天堂のバーチャルボーイから始まりましたが、それは有望なスタートではなく、高価格、モノクロ画面、そして全体的に不快な体験によって特徴付けられました。
  • 15 年後、Oculus Rift は、この非常に魅力的なフォーマットが提供できるものを示し始めました。
  • Apple Vision Pro は、3D キャプチャ機能と私たちを真に仮想世界に没入させる可能性を提供することで、この時代に新たな一歩を踏み出しました。

過去 30 年間、XR(拡張現実)業界は、ユーザーにますます魅力的な体験を提供するために発見を追求してきました。Meta のハプティックグローブから Sony のゲーミンググローブ、ポータブル XR デバイスまで、革新は常に新たなレベルの素晴らしいテクノロジーを打ち立ててきました。いくつかの映画のような夢は実現が難しいと判明しましたが、トレンドは上昇、前進、全方位に進み、リビングルーム、寝室、Wi-Fi 接続のあるあらゆる場所を、主人公たちの仮想世界に変えてきました。


なぜ任天堂のバーチャルボーイは失敗したのか?それは現在最もエキサイティングなテクノロジー分野の 1 つの出現を予告していたのに。Apple Vision Pro はどのように没入型体験の概念を再定義しているのか?XR テクノロジーの進化の 20 秒の TLDR サマリーをこちらでご覧ください。

過去を振り返る:VR の初期の相互作用

1995 年、任天堂は初期の VR コンセプトの 1 つであるバーチャルボーイで大胆な一歩を踏み出しました。初期の熱意にもかかわらず、それは高価格、モノクロ画面、そして全体的に不快な体験によって急速に衰退しました。そのかさばるデザインと劣った人間工学は助けになりませんでした。結局、それは VR デバイスというよりもホラー映画の小道具のように見えました。

6 ヶ月足らずで、約束は失望に変わりました。任天堂はバーチャルボーイによって引き起こされるめまいや偏光効果を回避できませんでした。任天堂は三脚を導入することで流れを変えようと最後の試みをしました。その目標は、プレイヤーが感じる首の負担とめまいを軽減することでした。

しかし、バーチャルボーイでゲームをプレイすることは、依然として頭痛の一歩手前でした。

さらに残念だったのは、この製品が 3 次元の視覚体験を提供しながらも、主に従来のゲームコントローラーでプレイされたことです。

1 年足らずで、任天堂はバーチャルボーイは博物館に展示されるべきだと判断しました。

任天堂の問題は VR 開発の初期段階に特有のものではありませんでした。ハードウェアメーカーは、かさばり、過熱しがちな機器に苦労していました。さらに悪いことに、ゲーム内のインタラクションオプションは従来のコントローラーに限られていました。

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1995年に発売された任天堂のバーチャルボーイ。頭痛の始まりです。
1995 年に発売された任天堂のバーチャルボーイ。

新たな可能性の導入:Oculus Rift

2012 年頃、新たな参入者が VR への熱意を再燃させました。Palmer Luckeyというエネルギッシュな創業者が率いる Oculus が、Oculus Rift のプロトタイプを発表しました。

Oculus Riftは、かさばるコントローラーなしでリアルなビデオと 3D 体験を提供しました。このデバイスのエキサイティングな可能性は 240 万ドルの投資を呼び込み、Luckey とそのチームはそれを使って Rift のヘッドセットとトラッキングソフトウェアを改良しました。

その可能性は Facebook にとってあまりにも魅力的であることが判明しました。2014 年、現在私たちが「Meta」と呼ぶ企業は、Oculus に 20 億ドルの買収を申し出ました。

Oculus Rift にはハンドトラッキングコントローラーがなく、複雑なゲームをサポートできませんでした。しかし、十分にしっかりとした 3 次元体験を提供し、VR は正式に前進しました。

間もなく、Google VR Box と Samsung Gear がこれに続きました。

Samsung の貢献は?デバイスの側面にあるタッチパッドで、ユーザーはコントローラーを見ずに使用できました。さらに、Samsung Gear は特定のゲームをプレイする際に Bluetooth ゲームパッドに接続できました。

Palmer Luckey
エネルギッシュな創業者、Palmer Luckey は、2012 年に Oculus Rift を発表することで VR 業界への熱意を再燃させました。

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新たな段階へ

2012 年から 2016 年にかけて、VR のインタラクションは進化し始めました。まだスタンドアロンデバイスとして機能することはできませんでしたが、VR はよりユーザーフレンドリーなデザインへと向かいました。

2016 年以降、VR ハードウェアは手と頭の追跡に重点を置き始め、3DoF から 6DoF へと移行しました。6DoF(6 自由度)追跡は、頭と手の位置を追跡することで XR インタラクションを定義します。しかし、さらにエキサイティングなことが起こっており、6DoF は始まりに過ぎません。HTC Vive、Valve、Quest シリーズ、PICO Neo 3 は、より正確でインタラクティブなコントロールへの道を開きました。

「ヘッドセットを装着して、お子さんの初めての歩く姿にタイムスリップすることを想像してください。その空間を歩き回り、何度でもそれを見て、追体験できるのです」

MK Bedosky、Gen City Labs 共同創業者兼マーケティング責任者

自然なインタラクションの追求

コストとテクノロジーのバランスを取ることは依然として課題であり、自然なインタラクションの概念を妨げています。その結果、VR コントローラーが依然として主要なインタラクションモードとなっています。

Red Roof Industriesの創設者である Angela Simoes は、次のように強調しています。「VR でコストとテクノロジーのバランスを取るため、特にソフトウェアに関しては、開発者は既存のツールキットとコンポーネントテクノロジーを使用して、作業をより簡単に、より速く、より手頃な価格にするべきです。例えば、開発者が建物、家具、乗り物、その他の物理的オブジェクトを統合する必要がある場合、それらの物理的オブジェクトの 3D モデルを VR にインポートするための CAD データ交換ツールキットや、それらの 3D モデルをフォトリアリスティックにレンダリングするためのグラフィックツールキットがあります。」

VR 開発における次の大きな進歩は、Apple Vision Proからもたらされました。Vision Pro のリリースは VR インタラクションに飛躍的な進歩をもたらしました。音声、ジェスチャー、顔追跡、カラーパースペクティブなどの自然な補助的手法が不可欠なものとなりました。人工知能の新星である音声認識は勢いを増しており、XR インタラクションの継続的な改善を約束しています。

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しかし、Mark Zuckerberg は Apple の成果にあまり感銘を受けませんでした。彼は、この発明が先行製品からそれほど離れていないと考えていました。

Zuckerberg は、最新モデルである Quest 3 を含む自身の VR ラインナップが、はるかに低価格で同等に優れていると考えています。今年 6 月、Quest 3 は 499 ドルで提供されました。対照的に、Vision Pro は 3,499 ドルというより法外な価格です。

Apple Vision Pro
Apple Vision Pro は、自分の思い出を追体験するなど、XR テクノロジーでこれまでに見られなかったことを可能にします。

しかし、Vision Pro は単に車輪を再発明しているのではありません。XR インタラクションのあらゆる側面を完璧にすることが目的です。目の動きや手の動きから音声コマンドまで、Vision Pro は包括的なインタラクション方法を提供します。

Apple は視線追跡の発明者ではありませんが、それを主要なインタラクション方法にした最初の企業です。

Gen City Labsの共同創設者兼マーケティング責任者である MK Bedosky は、BTW に次のように語りました。「Apple Vision Pro の最大の影響は、ユーザーインターフェース、ジェスチャー認識、ミックスドリアリティカメラではないかもしれません。私が信じているのは、3D キャプチャ機能、つまり平面的な 2 次元の写真ではなく、(AI の助けを借りて)『ポイントクラウド』3D モデルを取得できることです。これは、ユーザーが自分の思い出の中を『歩き回り』、平面的な画像を見るだけでなく、それに没入できることを意味します。ヘッドセットを装着して、お子さんの初めての歩く姿にタイムスリップすることを想像してください。その空間を歩き回り、何度でもそれを見て、追体験できるのです。あるいはあなたの結婚式。誕生日。没入型環境を作り出す能力はゲームチェンジャーとなり、おそらく消費者の幅広い採用を促進する『キラーアプリ』となるでしょう。」

Vision Pro は、外部の「ゲームパッド」タイプのコントローラーを排除します。ユーザーは、手、声、目の動きだけでデバイスと対話できます。

PS VR 2、Quest Pro、PICO 4 Pro が失敗したところで、それは成功しました。Vision Pro の登場は新たな可能性を切り開き、XR 空間における目、ジェスチャー、音声の連携方法を再定義します。

さらに、音声インタラクションは VR インタラクションにおいて大きな進歩を遂げています。これらすべての新たな進歩は、過去に失敗したもののおかげで可能になりました。

バーチャルボーイは失敗しましたが、それは何が可能かを私たちに示してくれました。Oculus は拡張現実への熱意を新たにしました。今日、Meta と Apple は私たちのデジタルな現実を再発明するためにしのぎを削っています。何が可能かを想像するのは難しいですが、おそらくその必要はないでしょう。XR の進歩の次の波は、すぐにあなたのニュースフィードに届くでしょうから。