- A história do jogo em Realidade Estendida (XR) começou com o Virtual Boy da Nintendo em 1995, e não foi um começo promissor, marcado por preços altos, telas monocromáticas e uma experiência geralmente desconfortável.
- Uma década e meia depois, o Oculus Rift começou a mostrar o que este formato dos mais cativantes podia oferecer.
- O Vision Pro da Apple deu um novo passo nesta era, oferecendo capacidade de captura 3D e o potencial de nos imergir verdadeiramente em mundos virtuais.
Há 30 anos, a indústria da XR (Realidade Estendida) está em busca de descobertas para oferecer experiências cada vez mais envolventes aos seus usuários. Das luvas hápticas da Meta às luvas de jogo da Sony e aos dispositivos XR portáteis, as inovações não pararam de estabelecer novos níveis de tecnologia impressionante. Embora alguns sonhos cinematográficos tenham se mostrado elusivos, a tendência tem sido de alta, para frente e em toda parte, transformando salas de estar, quartos e qualquer lugar com conexão wifi em mundos virtuais para seus protagonistas.
Então, como começou e onde vai terminar? Analisamos o progresso da tecnologia XR ao longo dos anos, desde um começo pouco inspirador até a possibilidade de reviver nossas próprias memórias.
Por que o Virtual Boy da Nintendo falhou, enquanto anunciava o surgimento de uma das áreas tecnológicas mais empolgantes de hoje? Como o Vision Pro da Apple redefine a ideia de experiências imersivas? Assista ao nosso resumo TLDR em 20 segundos da evolução da tecnologia XR aqui.
Um retorno ao passado: as primeiras interações VR
Em 1995, a Nintendo deu um passo ousado com o Virtual Boy, um dos primeiros conceitos de VR. Apesar do entusiasmo inicial, ele teve uma queda rápida: minado por preços altos, telas monocromáticas e uma experiência geralmente desconfortável. Seu design volumoso e ergonomia ruim não ajudaram. No final, parecia mais um acessório de filme de terror do que um dispositivo VR.
Em menos de seis meses, a promessa se transformou em decepção. A Nintendo não conseguiu contornar as tonturas e o efeito de polarização causados pelo Virtual Boy. A Nintendo fez uma última tentativa para reverter a tendência introduzindo um tripé. O objetivo era reduzir a tensão no pescoço e as tonturas que os jogadores sentiam.
Mas jogar no Virtual Boy ainda estava a um passo da enxaqueca.
Ainda mais decepcionante era o fato de que o produto oferecia uma experiência visual tridimensional, mas era jogado principalmente com controles de jogo tradicionais.
Após menos de um ano, a Nintendo decidiu que o Virtual Boy tinha mais lugar em um museu.
Os problemas da Nintendo não eram únicos nos primeiros estágios do desenvolvimento da VR. Os fabricantes de hardware estavam lidando com equipamentos volumosos que tendiam a superaquecer. Pior ainda, as opções de interação no jogo eram limitadas aos controles tradicionais.
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Introdução de novas possibilidades: o Oculus Rift
Por volta de 2012, um novo participante reavivou o entusiasmo pela VR. A Oculus, liderada por um fundador enérgico chamado Palmer Luckey, apresentou o protótipo do Oculus Rift.
O Oculus Rift oferecia vídeo realista e experiências 3D sem controles complicados. As possibilidades empolgantes do dispositivo atraíram um investimento de US$ 2,4 milhões, que Luckey e sua equipe usaram para melhorar o headset e o software de rastreamento do Rift.
O potencial se mostrou irresistível para o Facebook. Em 2014, a empresa que hoje chamamos de 'Meta' ofereceu à Oculus um aperto de mão de US$ 2 bilhões.
O Oculus Rift não tinha controladores de rastreamento manual e não suportava jogos complexos. Mas oferecia experiências tridimensionais suficientemente sólidas. A VR havia oficialmente progredido.
Pouco depois, Google VR Box e Samsung Gear se juntaram ao desfile.
A contribuição da Samsung? Um touchpad na lateral do dispositivo que os usuários podiam usar sem precisar olhar para os controles. Além disso, o Samsung Gear podia ser conectado a um controle Bluetooth ao jogar certos jogos.

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Avançando para o próximo nível
Entre 2012 e 2016, as interações VR começaram a evoluir. Embora ainda não pudessem funcionar como dispositivos autônomos, os VR se voltaram para designs mais amigáveis.
Após 2016, o hardware VR começou a enfatizar o rastreamento de mãos e cabeça, passando de 3DoF para 6DoF. O rastreamento 6DoF (Seis graus de liberdade) define a interação XR rastreando o posicionamento da cabeça e das mãos. No entanto, coisas novas e empolgantes estão por vir e o 6DoF é apenas o começo. HTC Vive, Valve, a série Quest e PICO Neo 3 abriram caminho para controles mais precisos e interativos.
'Imagine colocar um headset e ser transportado para os primeiros passos do seu filho – onde você pode caminhar pelo espaço, vê-los e revivê-los repetidas vezes'
MK Bedosky, cofundador e responsável de marketing na Gen City Labs
A busca por uma interação natural
Conciliar custo e tecnologia continua sendo um desafio, o que dificulta os conceitos de interação natural. Consequentemente, os controladores VR continuam sendo o modo de interação predominante.
Angela Simoes, fundadora da Red Roof Industries, destaca: 'Para equilibrar custo e tecnologia em VR, especialmente para software, os desenvolvedores devem usar kits de ferramentas e tecnologias de componentes que já existem para tornar seu trabalho mais fácil, rápido e acessível. Por exemplo, se um desenvolvedor precisa integrar edifícios, móveis, veículos ou outros objetos físicos, existem kits de ferramentas de troca de dados CAD para importar os modelos 3D desses objetos físicos em VR, bem como kits de ferramentas gráficas para tornar esses modelos 3D fotorrealistas.'
O próximo grande avanço no desenvolvimento da VR veio com o Apple Vision Pro. O lançamento do Vision Pro trouxe um salto na interação VR. Métodos auxiliares naturais como voz, gestos, rastreamento facial e perspectiva colorida se tornaram integrais. O reconhecimento de voz, uma estrela em ascensão da inteligência artificial, está ganhando terreno e promete melhorias contínuas na interação XR.
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No entanto, Mark Zuckerberg não ficou muito impressionado com a realização da Apple. Ele considerava que a invenção não se afastava realmente de seus antecessores.
Zuckerberg acredita que sua própria linha de VR, com o Quest 3 sendo o modelo mais recente, é igualmente boa por um preço muito menor: em junho deste ano, o Quest 3 era oferecido por US$ 499. Em contraste, o Vision Pro tem um preço mais proibitivo de US$ 3.499.

Mas o Vision Pro não se limita a reinventar a roda. Trata-se de aperfeiçoar cada aspecto da interação XR. Dos movimentos dos olhos e das mãos aos comandos de voz, o Vision Pro oferece um conjunto completo de métodos de interação.
A Apple não é a inventora do rastreamento ocular, mas é a primeira a torná-lo um método de interação principal.
MK Bedosky, cofundador e responsável de marketing na Gen City Labs, disse à BTW: 'O maior impacto do Apple Vision Pro pode não ser a interface do usuário, o reconhecimento de gestos ou a câmera de realidade mista. Acredito que será a capacidade de captura 3D – a possibilidade de obter um modelo 3D em nuvem de pontos (com a ajuda da IA) em vez de uma foto plana bidimensional. Isso significa que os usuários poderão 'caminhar' por suas memórias e, em vez de apenas olhar para uma imagem plana, imergir nelas.
Imagine colocar um headset e ser transportado para os primeiros passos do seu filho – onde você pode caminhar pelo espaço, vê-los e revivê-los repetidas vezes. Ou seu casamento. Ou um aniversário. A capacidade de criar um ambiente imersivo mudará o jogo e provavelmente será o 'aplicativo matador' que catalisará uma ampla adoção pelos consumidores.'
O Vision Pro se livra do controlador externo tipo 'joystick'. Os usuários podem interagir com o dispositivo simplesmente com as mãos, a voz e o movimento dos olhos.
Ele conseguiu onde o PS VR 2, o Quest Pro e o PICO 4 Pro falharam. A chegada do Vision Pro abre novos horizontes, redefinindo como os olhos, gestos e voz colaboram no espaço XR.
Além disso, as interações vocais estão fazendo progressos consideráveis na interação VR. Todos esses novos avanços foram possíveis em grande parte graças àqueles que falharam no passado.
O Virtual Boy falhou, mas nos mostrou o que é possível. Oculus renovou nosso entusiasmo pela realidade estendida. Hoje, Meta e Apple estão lado a lado reinventando nossas realidades digitais. É difícil imaginar o que é possível, mas provavelmente não precisaremos: a próxima onda de avanços XR chegará em breve ao seu feed de notícias.

