XR ao longo dos anos: do Virtual Boy que induzia náuseas ao Vision Pro da Apple que define uma era é perfilado pela BTW Media porque evidências publicadas o vinculam à infraestrutura da internet, governança, dependências operacionais ou visibilidade de mercado.
XR ao longo dos anos: do Virtual Boy que induzia náuseas ao Vision Pro da Apple que define uma era é rastreado como uma instituição de infraestrutura da internet dentro do ecossistema de infraestrutura da internet.
Sinais de fontes públicas apoiam o monitoramento de impacto médio para visibilidade de infraestrutura e análise de dependências.
Várias fontes públicas
- A história dos jogos de Realidade Estendida (XR) começou com o Nintendo Virtual Boy em 1995, e não foi um começo auspicioso, marcado por preços altos, telas monocromáticas e uma experiência geralmente desconfortável.
- Uma década e meia depois, o Oculus Rift começou a mostrar o que esse formato mais envolvente poderia oferecer.
- O Vision Pro da Apple levou esta era a outro nível, oferecendo capacidade de captura 3D e o potencial de realmente nos imergirmos em mundos virtuais.
Nos últimos 30 anos, a indústria deXR (Realidade Estendida)tem buscado descobrir experiências cada vez mais envolventes para seus usuários. Das luvas hápticas da Meta às luvas de jogo e dispositivos XR portáteis da Sony, as inovações têm continuamente estabelecido novos níveis de tecnologia impressionante. Embora alguns sonhos cinematográficos tenham se mostrado elusivos, a tendência tem sido ascendente, para frente e em todas as direções, transformando salas de estar, quartos e qualquer lugar com conexão wifi em mundos virtuais para seus protagonistas.
Então, como começou e onde vai parar? Damos uma olhada no progresso da tecnologia XR ao longo dos anos, de uma estreia pouco inspiradora ao potencial de reviver nossas próprias memórias.
Por que o Virtual Boy da Nintendo falhou, quando ele prenunciou o surgimento de uma das áreas de tecnologia mais empolgantes de hoje? Como o Vision Pro da Apple redefine a ideia de experiências imersivas? Assista ao nosso resumo TLDR de 20 segundos da evolução da tecnologia XR aqui.
Uma explosão do passado: primeiras interações de VR
Em 1995, a Nintendo deu um passo ousado com oVirtual Boy, um conceito inicial de VR. Apesar do entusiasmo inicial, enfrentou uma rápida queda: prejudicado por preços altos, telas monocromáticas e uma experiência geralmente desconfortável. Seu design volumoso e ergonomia menos que estelar não ajudaram. No final, era mais um adereço de filme de terror do que um dispositivo de VR.
Em menos de seis meses, a promessa se transformou em decepção. A Nintendo não conseguiu encontrar uma maneira de contornar a tontura e o efeito de polarização que o Virtual Boy causava. A Nintendo fez mais uma tentativa de reverter a situação introduzindo um tripé. O objetivo era reduzir a tensão no pescoço e a tontura que os jogadores estavam sentindo.
Mas jogar jogos do Virtual Boy continuava sendo apenas um pequeno passo longe de uma enxaqueca.
Ainda mais desagradável era o fato de que o produto oferecia uma experiência visual tridimensional, mas era jogado principalmente com controles tradicionais de jogos.
Após menos de um ano, a Nintendo decidiu que o Virtual Boy era melhor como peça de museu.
Os problemas da Nintendo não eram exclusivos nos estágios iniciais do desenvolvimento de VR. Os fabricantes de hardware lidavam com equipamentos volumosos que tendiam a superaquecer. Pior, as opções de interação no jogo eram limitadas aos controles tradicionais.
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Apresentando possibilidades: o Oculus Rift
Por volta de 2012, um novato renovou o entusiasmo pela VR. A Oculus, liderada por um fundador enérgico chamadoPalmer Luckey, apresentou o protótipo do Oculus Rift.
OOculus Riftoferecia vídeo realista e experiências 3D sem controles volumosos. As possibilidades empolgantes do dispositivo atraíram um investimento de US$ 2,4 milhões, que Luckey e sua equipe utilizaram para melhorar o headset e o software de rastreamento do Rift.
O potencial se mostrou irresistível para o Facebook. Em 2014, a empresa que agora chamamos de “Meta” ofereceu à Oculus um aperto de mãos de US$ 2 bilhões.
O Oculus Rift não tinha controladores de rastreamento manuais e não conseguia suportar jogos complexos. Mas ele fornecia experiências tridimensionais sólidas o suficiente. A VR havia avançado oficialmente.
Pouco depois, o Google VR Box e o Samsung Gear se juntaram ao desfile.
A contribuição da Samsung? Um touchpad na lateral do dispositivo que os usuários podiam usar sem precisar olhar para os controles. Além disso, o Samsung Gear podia ser conectado a um controlador Bluetooth ao jogar certos jogos.

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Mudando de marcha
Entre 2012 e 2016, as interações de VR começaram a evoluir. Embora ainda não pudessem funcionar como dispositivos autônomos, os VRs se voltaram para designs mais amigáveis ao usuário.
Após 2016, o hardware de VR começou a enfatizar o rastreamento de mãos e cabeça, atualizando de 3DoF para 6DoF. O rastreamento6DoF (Seis Graus de Liberdade)define a interação de XR ao rastrear o posicionamento da cabeça e das mãos. No entanto, coisas novas e empolgantes estão por vir e o 6DoF é apenas o começo. HTC Vive, Valve, série Quest e PICO Neo 3 abriram caminhos para controles mais precisos e altamente interativos.
“Imagine colocar um headset e ser transportado para os primeiros passos do seu filho – onde você pode andar pelo espaço e vê-los e experimentá-los de novo”
MK Bedosky, cofundador e chefe de marketing da Gen City Labs
A busca pela interação natural
Equilibrar custo e tecnologia continua sendo um desafio, mantendo os conceitos de interação natural sob controle. Como resultado, os controladores de VR continuam sendo o modo predominante de interação.
A fundadora daRed Roof Industries, Angela Simoes, ressalta: “Quando se trata de equilibrar custo e tecnologia em VR, especificamente para software, os desenvolvedores devem usar kits de ferramentas e tecnologias de componentes que já existem para tornar seu trabalho mais fácil, rápido e acessível. Por exemplo, se um desenvolvedor precisa trazer edifícios, móveis, veículos ou outras entidades físicas, existem kits de ferramentas de intercâmbio de dados CAD para trazer os modelos 3D dessas entidades físicas para a VR, e também kits de ferramentas gráficas para ajudar a tornar os modelos 3D fotorrealistas.”
O próximo grande passo no desenvolvimento de VR veio com oVision Pro da Apple. O lançamento do Vision Pro trouxe um salto quântico na interação de VR. Métodos auxiliares naturais como voz, gestos, rastreamento facial e perspectiva em cores integrais se tornaram essenciais. O reconhecimento de voz, uma estrela em ascensão na inteligência artificial, está ganhando terreno e promete atualizações contínuas na interação XR.
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No entanto, Mark Zuckerberg ficou menos que impressionado com a conquista da Apple. Ele acreditava que a invenção não estava realmente longe da árvore de seus predecessores.
Zuckerberg acredita que sua própria linha de VRs, sendo o Quest3 o mais recente, é igualmente boa com uma oferta muito mais barata: em junho deste ano, o Quest 3 custava US$ 499. Em contraste, o Vision Pro tem um preço mais proibitivo de US$ 3.499.

Mas o Vision Pro não se trata apenas de reinventar a roda. Trata-se de aperfeiçoar todos os aspectos da interação XR. De movimentos dos olhos e das mãos a comandos de voz, o Vision Pro oferece um conjunto holístico de métodos de interação.
A Apple não é a inventora do rastreamento ocular, mas é a primeira a torná-lo um método central de interação.
MK Bedosky, cofundador e chefe de marketing daGen City Labs, disse ao BTW: “O maior impacto do Apple Vision Pro pode não ser a interface do usuário, o reconhecimento de gestos ou a câmera pass-through. Acredito que será a capacidade de captura 3D – a capacidade de obter um modelo 3D de ‘nuvem de pontos’ (com alguma ajuda da IA) em vez de uma foto plana bidimensional. Isso significa que os usuários poderão ‘caminhar’ por suas memórias e, em vez de apenas olhar para uma imagem plana, imergir nelas. Imagine colocar um headset e ser transportado para os primeiros passos do seu filho – onde você pode andar pelo espaço e vê-los e experimentá-los de novo. Ou seu casamento. Ou um aniversário. A capacidade de criar um ambiente imersivo será revolucionária e provavelmente será o ‘aplicativo matador’ que catalisa a adoção em massa pelos consumidores.”
O Vision Pro se livra do controlador externo “gamepad”. Os usuários podem interagir com o dispositivo apenas com as mãos, voz e movimento dos olhos.
Ele teve sucesso onde PS VR 2, Quest Pro e PICO 4 Pro falharam. A chegada do Vision Pro abre novos horizontes, redefinindo como olhos, gestos e voz colaboram no espaço XR.
Além disso, as interações de voz estão dando passos largos na interação VR. Todos esses novos avanços foram feitos em grande parte graças àqueles que falharam no passado.
O Virtual Boy falhou, mas nos mostrou o que é possível. O Oculus renovou nosso entusiasmo pela realidade estendida. Agora, Meta e Apple estão frente a frente reinventando nossas realidades digitais. É difícil imaginar o que é possível, mas provavelmente não precisaremos: o próximo conjunto de avanços em XR chegará ao seu feed de notícias em breve.
Em resumo
- Nome: XR ao longo dos anos: Do Virtual Boy que causava náuseas ao Vision Pro da Apple que define uma era
- Base: Global
- Foco do perfil:
O que faz
- Registros públicos apoiam o monitoramento de seu papel, serviços e relacionamentos-chave.
Por que isso importa
- Sinais de fontes públicas apoiam o monitoramento de impacto médio para visibilidade de infraestrutura e análise de dependências.
- Criticidade operacional: Médio
- Horizonte temporal: Próximo trimestre
O que assistir
- O monitoramento foca na continuidade verificada do serviço, nas mudanças de governança e nos sinais de relacionamento.
Acompanhe atualizações verificadas de fontes, mudanças de função e evidências públicas atuais.
Sinais de fontes públicas apoiam o monitoramento de impacto médio para visibilidade de infraestrutura e análise de dependências.
A relevância de longo prazo depende de mudanças verificadas nas operações, políticas e relacionamentos.
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