تم تسليط الضوء على XR عبر السنوات: من Virtual Boy المسبب للغثيان إلى Vision Pro المحدد لعصر Apple من قبل BTW Media لأن الأدلة المنشورة تربطها بالبنية التحتية للإنترنت والحوكمة والتبعيات التشغيلية أو رؤية السوق.
يتم تتبع XR عبر السنوات: من Virtual Boy المسبب للغثيان إلى Vision Pro المحدد لعصر Apple كمؤسسة بنية تحتية للإنترنت ضمن النظام البيئي للبنية التحتية للإنترنت.
تدعم إشارات المصادر العامة مراقبة متوسطة التأثير لرؤية البنية التحتية وتحليل التبعيات.
عدة مصادر عامة
- بدأ تاريخ ألعاب الواقع الممتد (XR) مع Nintendo Virtual Boy في عام 1995، ولم تكن بداية موفقة، حيث عانى من أسعار مرتفعة وشاشات أحادية اللون وتجربة غير مريحة بشكل عام.
- بعد عقد ونصف، بدأ Oculus Rift في إظهار ما يمكن أن يقدمه هذا التنسيق الأكثر جاذبية.
- لقد أخذ Vision Pro من Apple هذه الحقبة خطوة أخرى، حيث يوفر إمكانية التقاط ثلاثي الأبعاد وإمكانية الانغماس حقًا في عوالم افتراضية.
على مدى السنوات الثلاثين الماضية، كانت صناعة XR (الواقع الممتد) في سعي لاكتشاف تجارب أكثر جاذبية لمستخدميها. من قفازات Meta اللمسية إلى قفازات الألعاب من Sony وأجهزة XR المحمولة، وضعت الابتكارات باستمرار مستويات جديدة للتكنولوجيا المذهلة. بينما أثبتت بعض الأحلام السينمائية صعوبة تحقيقها، كان الاتجاه صاعدًا إلى الأمام وفي كل مكان، محولاً غرف المعيشة وغرف النوم وأي مكان به اتصال واي فاي إلى عوالم افتراضية لأبطالها.
إذن كيف بدأت، وأين ستنتهي؟ نلقي نظرة على تقدم تقنية XR على مر السنين، من بداية غير ملهمة إلى إمكانية إعادة عيش ذكرياتنا.
لماذا فشل Virtual Boy من Nintendo، بينما كان ينبئ بظهور واحدة من أكثر مجالات التكنولوجيا إثارة اليوم؟ كيف يعيد Vision Pro من Apple تعريف فكرة التجارب الغامرة؟ شاهد ملخصنا السريع لمدة 20 ثانية عن تطور تقنية XR هنا.
لمحة من الماضي: التفاعلات المبكرة للواقع الافتراضي
في عام 1995، اتخذت Nintendo خطوة جريئة مع Virtual Boy، وهو مفهوم مبكر للواقع الافتراضي. على الرغم من الإثارة الأولية، واجه انهيارًا سريعًا: عانى من أسعار مرتفعة وشاشات أحادية اللون وتجربة غير مريحة بشكل عام. لم يساعد تصميمه الضخم وبيئة العمل الأقل من ممتازة. في النهاية، كان أقرب إلى دعامة فيلم رعب منه إلى جهاز واقع افتراضي.
في أقل من ستة أشهر، تحول الوعد إلى خيبة أمل. لم تستطع Nintendo إيجاد طريقة لتجنب الدوخة وتأثير الاستقطاب الذي تسبب فيه Virtual Boy. حاولت Nintendo مرة أخرى لتحسين الأمور من خلال تقديم حامل ثلاثي القوائم. كان الهدف تقليل إجهاد الرقبة والدوخة التي يعاني منها اللاعبون.
لكن لعب ألعاب Virtual Boy ظل خطوة صغيرة بعيدًا عن الصداع النصفي.
والأكثر إزعاجًا هو حقيقة أن المنتج قدم تجربة بصرية ثلاثية الأبعاد لكنه كان يُلعب بشكل أساسي بأدوات تحكم تقليدية.
بعد أقل من عام، قررت Nintendo أن Virtual Boy أفضل كقطعة متحف.
لم تكن مشاكل Nintendo فريدة في المراحل المبكرة من تطوير الواقع الافتراضي. عانى مصنعو الأجهزة من معدات ضخمة تميل إلى السخونة. والأسوأ من ذلك، أن خيارات التفاعل داخل اللعبة كانت محدودة بأدوات التحكم التقليدية.
اقرأ أيضًا:شركة VR transfr تجمع 40 مليون دولار لتغيير طريقة تدريب القوى العاملة لدينا

تقديم الإمكانيات: Oculus Rift
حوالي عام 2012، جدد وافد جديد الإثارة للواقع الافتراضي. قدمت Oculus، بقيادة المؤسس النشط Palmer Luckey، نموذجًا أوليًا لـ Oculus Rift.
Oculus Riftقدم فيديو واقعي وتجارب ثلاثية الأبعاد بدون عناصر تحكم ضخمة. جذبت الإمكانيات المثيرة للجهاز استثمارًا بقيمة 2.4 مليون دولار، استخدمه Luckey وفريقه لتحسين سماعة الرأس وبرنامج التتبع.
أثبتت الإمكانات أنها لا تقاوم لـ Facebook. في عام 2014، قدمت الشركة التي نسميها الآن "Meta" مصافحة بقيمة 2 مليار دولار لـ Oculus.
افتقر Oculus Rift إلى وحدات تحكم تتبع يدوية ولم يتمكن من دعم الألعاب المعقدة. لكنه قدم تجارب ثلاثية الأبعاد قوية بما يكفي. انتقل الواقع الافتراضي رسميًا إلى الأمام.
بعد ذلك بوقت قصير، انضم Google VR Box و Samsung Gear إلى العرض.
مساهمة Samsung؟ لوحة لمس على جانب الجهاز يمكن للمستخدمين استخدامها دون الحاجة إلى النظر إلى عناصر التحكم. بالإضافة إلى ذلك، يمكن توصيل Samsung Gear بوحدة تحكم Bluetooth عند لعب ألعاب معينة.

اقرأ أيضًا:إعلان Samsung الجديد يستعير قصة روميو وجولييت لدعوة Apple لدعم RCS
تغيير المسار
بين عامي 2012 و 2016، بدأت تفاعلات الواقع الافتراضي في التطور. على الرغم من أنها لا تزال غير قادرة على العمل كأجهزة مستقلة، إلا أنها تحولت نحو تصميمات سهلة الاستخدام.
بعد عام 2016، بدأت أجهزة الواقع الافتراضي في التركيز على تتبع اليد والرأس، والترقية من 3DoF إلى 6DoF. يحدد تتبع 6DoF (ست درجات من الحرية) تفاعل XR من خلال تتبع موضع الرأس واليدين. ومع ذلك، تأتي أشياء جديدة مثيرة في طريقنا و 6DoF هو مجرد البداية. مهدت HTC Vive و Valve وسلسلة Quest و PICO Neo 3 الطرق لعناصر تحكم أكثر دقة وتفاعلية.
"تخيل أن تضع سماعة رأس وتنتقل إلى الخطوات الأولى لطفلك - حيث يمكنك التجول في المكان ورؤيتهم وتجربتهم مرة أخرى"
MK Bedosky، المؤسس المشارك ورئيس التسويق في Gen City Labs
السعي للتفاعل الطبيعي
لا يزال تحقيق التوازن بين التكلفة والتكنولوجيا تحديًا، مما يبقي مفاهيم التفاعل الطبيعي تحت السيطرة. ونتيجة لذلك، تظل وحدات تحكم الواقع الافتراضي هي الوضع السائد للتفاعل.
تشير Angela Simoes، المؤسسة في Red Roof Industries: "عندما يتعلق الأمر بموازنة التكلفة والتكنولوجيا في الواقع الافتراضي، خاصة للبرامج، يجب على المطورين استخدام مجموعات الأدوات والتقنيات المكونة الموجودة بالفعل لجعل عملهم أسهل وأسرع وأكثر تكلفة. على سبيل المثال، إذا احتاج المطور إلى إحضار المباني أو الأثاث أو المركبات أو كيانات مادية أخرى، فهناك مجموعات أدوات تبادل بيانات CAD لجلب النماذج ثلاثية الأبعاد لتلك الكيانات المادية إلى الواقع الافتراضي، ثم أيضًا مجموعات أدوات الرسوم للمساعدة في جعل النماذج ثلاثية الأبعاد واقعية للصور."
اللقمة الكبيرة التالية في تطوير الواقع الافتراضي جاءت من Vision Pro من Apple. جلب إصدار Vision Pro قفزة نوعية في تفاعل الواقع الافتراضي. أصبحت الطرق المساعدة الطبيعية مثل الصوت والإيماءات وتتبع الوجه والمنظور الكامل الألوان جزءًا لا يتجزأ. التعرف على الصوت، النجم الصاعد في الذكاء الاصطناعي، يكتسب أرضًا ويعد بترقيات مستمرة لتفاعل XR.
اقرأ أيضًا:Vision Pro 'الأرخص' من Apple ليس رخيصًا تمامًا
ومع ذلك، كان Mark Zuckerberg أقل إعجابًا بإنجاز Apple. كان يعتقد أن الاختراع لم يبتعد كثيرًا عن شجرة أسلافه.
يعتقد Zuckerberg أن خط الواقع الافتراضي الخاص به، أحدثه Quest3، جيد بنفس القدر بسعر أرخص بكثير: اعتبارًا من يونيو من هذا العام، كان سعر Quest 3 يبلغ 499 دولارًا. في المقابل، يبلغ سعر Vision Pro 3,499 دولارًا.

لكن Vision Pro لا يتعلق فقط بإعادة اختراع العجلة. إنه يتعلق بإتقان كل جانب من جوانب تفاعل XR. من حركات العين واليد إلى الأوامر الصوتية، يقدم Vision Pro مجموعة شاملة من طرق التفاعل.
Apple ليست مخترعة تتبع العين، لكنها الأولى التي جعلته طريقة تفاعل أساسية.
قال MK Bedosky، المؤسس المشارك ورئيس التسويق في Gen City Labs، لـ BTW: "قد لا يكون التأثير الأكبر لـ Apple Vision Pro هو واجهة المستخدم أو التعرف على الإيماءات أو الكاميرا المارة. أعتقد أنها ستكون قدرة الالتقاط ثلاثي الأبعاد - القدرة على الحصول على نموذج ثلاثي الأبعاد 'سحابة نقطية' (بمساعدة الذكاء الاصطناعي) بدلاً من صورة ثنائية الأبعاد مسطحة. هذا يعني أن المستخدمين سيكونون قادرين على 'التجول' في ذكرياتهم، وبدلاً من مجرد النظر إلى صورة مسطحة، سينغمسون فيها. تخيل أن تضع سماعة رأس وتنتقل إلى الخطوات الأولى لطفلك - حيث يمكنك التجول في المكان ورؤيتهم وتجربتهم مرة أخرى. أو حفل زفافك. أو عيد ميلاد.
القدرة على إنشاء بيئة غامرة ستكون تغييرًا جذريًا ومن المرجح أن تكون 'التطبيق القاتل' الذي يحفز التبني الواسع للمستهلكين."
يتخلص Vision Pro من وحدة التحكم الخارجية "gamepad". يمكن للمستخدمين التفاعل مع الجهاز فقط باستخدام أيديهم وصوتهم وحركة أعينهم.
نجح حيث فشل PS VR 2 و Quest Pro و PICO 4 Pro. يفتح وصول Vision Pro آفاقًا جديدة، معيدًا تعريف كيفية تعاون العيون والإيماءات والصوت في فضاء XR.
علاوة على ذلك، تحقق التفاعلات الصوتية خطوات هائلة في تفاعل الواقع الافتراضي. تم تحقيق هذه التطورات الجديدة إلى حد كبير بفضل تلك التي فشلت في الماضي.
فشل Virtual Boy لكنه أظهر لنا ما هو ممكن. جدد Oculus حماسنا للواقع الممتد. الآن، Meta و Apple وجهًا لوجه في إعادة اختراع واقعنا الرقمي. من الصعب تخيل ما هو ممكن لكننا ربما لن نحتاج: المجموعة التالية من تقدمات XR ستصل إلى خلاصة أخبارك قريبًا.
في لمحة
- الاسم: XR عبر السنوات: من Virtual Boy المسبب للغثيان إلى Vision Pro المحدد لعصر Apple
- الأساس: عالمي
- تركيز الملف الشخصي:
ما يفعله
- السجلات العامة تدعم مراقبة دورها وخدماتها وعلاقاتها الرئيسية.
لماذا يهم
- تدعم إشارات المصادر العامة مراقبة متوسطة التأثير لرؤية البنية التحتية وتحليل التبعيات.
- الأهمية التشغيلية: متوسط
- الأفق الزمني: الربع القادم
ما الذي تشاهده
- تركز المراقبة على استمرارية الخدمة المؤكدة وتغييرات الحوكمة وإشارات العلاقات.
تتبع التحديثات الموثقة للمصادر، وتغييرات الأدوار، والأدلة العامة الحالية.
تدعم إشارات المصادر العامة مراقبة متوسطة التأثير لرؤية البنية التحتية وتحليل التبعيات.
تعتمد الصلة طويلة الأجل على التغييرات الموثوقة في التشغيل والسياسات والعلاقات.
إحاطة الأعضاء
سياق الملف الشخصي الأعمق
سجّل الدخول بمستوى العضوية المناسب لفتح الإحاطة الكاملة وملاحظات المصادر.
مخصص لـ Strategic Circle
Strategic Circle
مفتوح لجميع القراء. افتح إيجازات الملف الشخصي بعد الانضمام وتسجيل الدخول.
انضم إلى Strategic Circleفقط لـ Leadership Alliance
Leadership Alliance
لمالكين مؤهلين لأصول IP والإدارة؛ سجل الدخول لفتح إحاطات التحالف.
انضم إلى Leadership Alliance
