• بدأ تاريخ الألعاب في الواقع الممتد (XR) مع Virtual Boy من نينتندو في عام 1995، ولم تكن بداية واعدة، حيث تميزت بأسعار مرتفعة وشاشات أحادية اللون وتجربة غير مريحة بشكل عام.
  • بعد عقد ونصف، بدأ Oculus Rift في إظهار ما يمكن أن يقدمه هذا التنسيق الأكثر جاذبية.
  • جعل Vision Pro من Apple هذه الحقبة تقفز خطوة إلى الأمام، من خلال تقديم قدرة التقاط ثلاثي الأبعاد وإمكانية غمرنا حقًا في عوالم افتراضية.

لمدة 30 عامًا، كانت صناعةXR (الواقع الممتد)في سعي لاكتشافات لتقديم تجارب أكثر جاذبية لمستخدميها. من قفازات Meta اللمسية إلى قفازات الألعاب من Sony وأجهزة XR القابلة للارتداء، استمرت الابتكارات في وضع مستويات جديدة من التكنولوجيا المذهلة. على الرغم من أن بعض الأحلام السينمائية أثبتت أنها بعيدة المنال، إلا أن الاتجاه كان تصاعديًا، إلى الأمام وفي كل مكان، محولًا غرف المعيشة وغرف النوم وأي مكان به اتصال واي فاي إلى عوالم افتراضية لأبطالها.

فكيف بدأ الأمر وأين سينتهي؟ نلقي نظرة على تقدم تقنية XR على مر السنين، من بداية غير ملهمة إلى إمكانية عيش ذكرياتنا من جديد.


لماذا فشل Virtual Boy من نينتندو، بينما كان يبشر بظهور أحد أكثر المجالات التكنولوجية إثارة اليوم؟ كيف يعيد Vision Pro من Apple تعريف فكرة التجارب الغامرة؟ شاهد ملخصنا السريع في 20 ثانية لتطور تقنية XR هنا.

عودة إلى الماضي: أولى تفاعلات الواقع الافتراضي

في عام 1995، قامت نينتندو بخطوة جريئة معVirtual Boy، أحد أوائل مفاهيم الواقع الافتراضي. على الرغم من الحماس الأولي، إلا أنه شهد انخفاضًا سريعًا: تعثر بسبب الأسعار المرتفعة والشاشات أحادية اللون والتجربة غير المريحة بشكل عام. لم يساعد تصميمه الضخم وبيئة العمل الرديئة. في النهاية، بدا وكأنه ملحق لفيلم رعب أكثر من كونه جهاز واقع افتراضي.

في أقل من ستة أشهر، تحول الوعد إلى خيبة أمل. فشلت نينتندو في التغلب على الدوار وتأثير الاستقطاب الناجم عن Virtual Boy. قامت نينتندو بمحاولة أخيرة لعكس الاتجاه من خلال تقديم حامل ثلاثي القوائم. كان الهدف هو تقليل إجهاد الرقبة والدوار الذي شعر به اللاعبون.

لكن لعب الألعاب على Virtual Boy كان لا يزال على بعد خطوة من الصداع النصفي.

والأكثر خيبة أمل هو أن المنتج قدم تجربة بصرية ثلاثية الأبعاد ولكنه كان يُلعب بشكل أساسي باستخدام أجهزة تحكم تقليدية.

بعد أقل من عام، قررت نينتندو أن Virtual Boy مكانه في المتحف.

لم تكن مشاكل نينتندو فريدة في المراحل المبكرة من تطوير الواقع الافتراضي. كان مصنعو الأجهزة يعانون من معدات ضخمة تميل إلى السخونة الزائدة. والأسوأ من ذلك، أن خيارات التفاعل داخل اللعبة كانت محدودة بأجهزة التحكم التقليدية.

اقرأ أيضًا:شركة الواقع الافتراضي transfr تجمع 40 مليون دولار لتغيير طريقة تدريب القوى العاملة

Virtual Boy من نينتندو صدر في 1995. دع الصداع يبدأ.
Virtual Boy من نينتندو، صدر في 1995.

تقديم إمكانيات جديدة: Oculus Rift

حوالي عام 2012، أعاد الوافد الجديد إحياء الحماس للواقع الافتراضي. قدمت Oculus، بقيادة مؤسس نشيط يُدعىPalmer Luckey، النموذج الأولي لـ Oculus Rift.

Oculus Riftقدم فيديو واقعيًا وتجارب ثلاثية الأبعاد دون أجهزة تحكم ضخمة. جذبت الإمكانيات المثيرة للجهاز استثمارًا قدره 2.4 مليون دولار، استخدمه لوكي وفريقه لتحسين سماعة الرأس وبرنامج التتبع لـ Rift.

تبين أن الإمكانات لا تقاوم بالنسبة لفيسبوك. في عام 2014، قدمت الشركة التي نسميها اليوم 'ميتا' لـ Oculus مصافحة بقيمة 2 مليار دولار.

كان Oculus Rift يفتقر إلى أجهزة تحكم تتبع اليدين ولم يتمكن من دعم الألعاب المعقدة. لكنه قدم تجارب ثلاثية الأبعاد قوية بما فيه الكفاية. لقد تقدم الواقع الافتراضي رسميًا.

بعد ذلك بوقت قصير، انضم Google VR Box وSamsung Gear إلى العرض.

مساهمة سامسونج؟ لوحة لمس على جانب الجهاز يمكن للمستخدمين استخدامها دون النظر إلى عناصر التحكم. بالإضافة إلى ذلك، يمكن توصيل Samsung Gear بوحدة تحكم بلوتوث عند لعب بعض الألعاب.

Palmer Luckey
Palmer Luckey، مؤسس نشيط، أعاد إحياء الحماس لصناعة الواقع الافتراضي من خلال تقديم Oculus Rift في عام 2012.

اقرأ أيضًا:إعلان سامسونج الجديد يستعير قصة روميو وجولييت لدعوة أبل لدعم RCS

التحول إلى سرعة أعلى

بين عامي 2012 و2016، بدأت تفاعلات الواقع الافتراضي في التطور. على الرغم من أنها لا تزال لا تستطيع العمل كأجهزة مستقلة، إلا أن أجهزة الواقع الافتراضي توجهت نحو تصميمات أكثر سهولة في الاستخدام.

بعد عام 2016، بدأت أجهزة الواقع الافتراضي في التركيز على تتبع اليدين والرأس، والانتقال من 3DoF إلى 6DoF.تتبع 6DoF (ست درجات من الحرية)يحدد تفاعل XR من خلال تتبع وضع الرأس واليدين. ومع ذلك، هناك أشياء جديدة ومثيرة قادمة، و 6DoF هي مجرد بداية. فتحت HTC Vive وValve وسلسلة Quest وPICO Neo 3 الطريق أمام عناصر تحكم أكثر دقة وتفاعلية.

« تخيل أن ترتدي سماعة رأس وتُنقل إلى الخطوات الأولى لطفلك - حيث يمكنك التجول في الفضاء ورؤيتهم وعيشها مرارًا وتكرارًا »

MK Bedosky، المؤسس المشارك ومدير التسويق في Gen City Labs

السعي نحو تفاعل طبيعي

لا يزال التوفيق بين التكلفة والتكنولوجيا تحديًا، مما يعيق مفاهيم التفاعل الطبيعي. وبالتالي، تظل أجهزة التحكم في الواقع الافتراضي هي وضع التفاعل السائد.

Angela Simoes، مؤسسةRed Roof Industries، تؤكد: 'لتحقيق التوازن بين التكلفة والتكنولوجيا في الواقع الافتراضي، خاصة بالنسبة للبرامج، يجب على المطورين استخدام أدوات وتقنيات المكونات الموجودة بالفعل لتسهيل عملهم وجعله أسرع وأقل تكلفة. على سبيل المثال، إذا احتاج المطور إلى دمج المباني أو الأثاث أو المركبات أو أشياء مادية أخرى، فهناك أدوات تبادل بيانات CAD لاستيراد النماذج ثلاثية الأبعاد لهذه الأشياء المادية إلى الواقع الافتراضي، بالإضافة إلى أدوات رسومية لجعل هذه النماذج ثلاثية الأبعاد واقعية من الناحية الفوتوغرافية.'

الطفرة الكبيرة التالية في تطوير الواقع الافتراضي جاءت منApple Vision Pro. أحدث إصدار Vision Pro قفزة إلى الأمام في تفاعل الواقع الافتراضي. أصبحت الأساليب المساعدة الطبيعية مثل الصوت والإيماءات وتتبع الوجه والمنظور الملون جزءًا لا يتجزأ. التعرف على الصوت، النجم الصاعد للذكاء الاصطناعي، يكتسب زخمًا ويعد بتحسينات مستمرة في تفاعل XR.

اقرأ أيضًا:Vision Pro 'الأرخص' من Apple ليس رخيصًا حقًا

ومع ذلك، لم يكن مارك زوكربيرغ معجبًا جدًا بإنجاز Apple. كان يعتقد أن الاختراع لم يختلف كثيرًا عن سابقاته.

يعتقد زوكربيرغ أن مجموعته الخاصة من أجهزة الواقع الافتراضي، مع Quest 3 كأحدث طراز، جيدة بنفس القدر بسعر أقل بكثير: في يونيو من هذا العام، كان Quest 3 متاحًا بسعر 499 دولارًا. في المقابل، يبلغ سعر Vision Pro 3499 دولارًا.

Apple Vision Pro
يتيح Apple Vision Pro أشياء لم يسبق لها مثيل في تقنية XR، مثل عيش ذكرياتنا من جديد.

لكن Vision Pro لا يقتصر على إعادة اختراع العجلة. إنه يتعلق بإتقان كل جانب من جوانب تفاعل XR. من حركات العين واليد إلى الأوامر الصوتية، يقدم Vision Pro مجموعة شاملة من طرق التفاعل.

Apple ليست مخترع تتبع العين، لكنها أول من جعلها طريقة تفاعل رئيسية.

MK Bedosky، المؤسس المشارك ومدير التسويق فيGen City Labs، صرح لـ BTW: 'ربما لن يكون التأثير الأكبر لـ Apple Vision Pro هو واجهة المستخدم أو التعرف على الإيماءات أو كاميرا الواقع المختلط. أعتقد أنها ستكون قدرة التقاط ثلاثي الأبعاد - إمكانية الحصول على نموذج ثلاثي الأبعاد "سحابة نقطية" (بمساعدة الذكاء الاصطناعي) بدلاً من صورة ثنائية الأبعاد مسطحة. وهذا يعني أن المستخدمين سيكونون قادرين على "التجول" في ذكرياتهم، وبدلاً من مجرد النظر إلى صورة مسطحة، سينغمرون فيها. تخيل أن ترتدي سماعة رأس وتُنقل إلى الخطوات الأولى لطفلك - حيث يمكنك التجول في الفضاء ورؤيتهم وعيشها مرارًا وتكرارًا. أو حفل زفافك. أو عيد ميلاد. ستغير القدرة على إنشاء بيئة غامرة قواعد اللعبة وستكون على الأرجح "التطبيق الرائد" الذي سيحفز التبني الواسع النطاق من قبل المستهلكين.'

يتخلص Vision Pro من وحدة التحكم الخارجية من نوع "المقبض". يمكن للمستخدمين التفاعل مع الجهاز ببساطة باستخدام أيديهم وصوتهم وحركة أعينهم.

لقد نجح حيث فشل PS VR 2 وQuest Pro وPICO 4 Pro. يفتح وصول Vision Pro آفاقًا جديدة، معيدًا تعريف كيفية تعاون العيون والإيماءات والصوت في فضاء XR.

علاوة على ذلك، تحرز التفاعلات الصوتية تقدمًا كبيرًا في تفاعل الواقع الافتراضي. كل هذه التطورات الجديدة أصبحت ممكنة إلى حد كبير بفضل تلك التي فشلت في الماضي.

فشل Virtual Boy لكنه أظهر لنا ما هو ممكن. جدد Oculus حماسنا للواقع الممتد. اليوم، تتسابق Meta وApple جنبًا إلى جنب لإعادة اختراع حقائقنا الرقمية. من الصعب تخيل ما هو ممكن ولكننا ربما لن نحتاج إلى ذلك: فالموجة القادمة من تطورات XR ستصل قريبًا إلى خلاصتك الإخبارية.