- 扩展现实(XR)游戏的历史始于 1995 年任天堂的 Virtual Boy,这个开端并不吉祥,高昂的价格、单色显示以及普遍不舒适的体验使其备受困扰。
- 十几年后,Oculus Rift 开始展示这种最具沉浸感的格式能够提供什么。
- 苹果的 Vision Pro 将这一时代推向了新阶段,提供了 3D 捕捉能力和真正沉浸于虚拟世界的可能性。
在过去的 30 年里,扩展现实(XR)行业一直在探索为用户提供更具吸引力的体验。从 Meta 的触觉手套到索尼的游戏手套和手持 XR 设备,创新不断为令人惊叹的技术设定新高度。尽管一些电影般的梦想并未实现,但趋势一直是向上、向前和全方位发展,将客厅、卧室以及任何有 Wi-Fi 连接的地方变成了主角们的虚拟世界。
那么,它是如何开始的,又将走向何方?我们回顾多年来 XR 技术的发展,从平淡无奇的首秀到重温我们自身记忆的潜力。
为什么任天堂的 Virtual Boy 会失败,尽管它预示了当今最激动人心的技术领域的出现?苹果的 Vision Pro 如何重新定义沉浸式体验的概念?点击观看我们关于 XR 技术演变的 20 秒概览。
来自过去的冲击:早期 VR 交互
1995 年,任天堂推出了 Virtual Boy,这是一个早期的 VR 概念,迈出了大胆的一步。尽管最初令人兴奋,但它很快遭遇了失败:高昂的价格、单色显示以及普遍不舒适的体验。其笨重的设计和不尽人意的工效学无济于事。最终,它更像是一个恐怖电影道具,而非 VR 设备。
在不到六个月的时间里,承诺变成了失望。任天堂无法解决 Virtual Boy 引起的眩晕和偏振效应。任天堂又做了一次扭转局面的尝试,推出了一个三脚架。目标是减少游戏玩家所体验的颈部疲劳和眩晕。
但玩 Virtual Boy 游戏仍然离偏头痛仅一步之遥。
更令人不快的是,该产品提供了三维视觉体验,但却主要使用传统游戏控制器来玩。
不到一年后,任天堂认为 Virtual Boy 更适合作为博物馆展品。
在 VR 发展的早期阶段,任天堂的问题并非个例。硬件制造商与笨重且容易过热的设备作斗争。更糟糕的是,游戏内互动的选项仅限于传统控制器。
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引入可能性:Oculus Rift
大约在 2012 年,一位新来者重新点燃了人们对 VR 的热情。由精力充沛的创始人帕尔默·拉基领导的 Oculus 推出了 Oculus Rift 原型机。
Oculus Rift 提供了逼真的视频和 3D 体验,而无需笨重的控制器。该设备激动人心的可能性吸引了 240 万美元的投资,拉基及其团队利用这笔钱改进了 Rift 的头显和跟踪软件。
其潜力对 Facebook 来说不可抗拒。2014 年,我们现在称之为“Meta”的公司以 20 亿美元的价格与 Oculus 握手合作。
Oculus Rift 缺少手部追踪控制器,无法支持复杂的游戏。但它确实提供了足够扎实的三维体验。VR 正式向前迈进。
不久之后,Google VR Box 和 Samsung Gear 也加入了行列。
三星的贡献是什么?设备侧面的触摸板,用户无需看控制器即可使用。此外,Samsung Gear 在玩某些游戏时可以连接蓝牙控制器。

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转变方向
2012 年至 2016 年间,VR 交互开始演变。尽管它们仍然无法作为独立设备运行,但 VR 转向了用户友好的设计。
2016 年后,VR 硬件开始强调手部和头部跟踪,从 3DoF 升级到 6DoF。6DoF(六自由度)跟踪通过追踪头部和手部的位置来定义 XR 交互。然而,令人兴奋的新事物即将到来,6DoF 仅仅是个开始。HTC Vive、Valve、Quest 系列和 PICO Neo 3 为实现更精确和高度互动的控制开辟了道路。
“想象一下,戴上头显后,你身临其境地回到孩子迈出第一步的时刻——你可以在空间中走动,再次看到并体验这一切”
MK Bedosky,Gen City Labs 联合创始人兼营销主管
追求自然交互
平衡成本和技术仍然是一个挑战,这限制了自然交互概念的发展。因此,VR 控制器仍然是主要的交互方式。
Red Roof Industries 的创始人 Angela Simoes 指出:“在平衡 VR 的成本和技术时,尤其是在软件方面,开发者应使用现有的工具包和组件技术,使他们的工作更轻松、更快捷、更实惠。例如,如果开发者需要引入建筑物、家具、车辆或其他实物,可以使用 CAD 数据交换工具包将这些物体的 3D 模型导入 VR,然后使用图形工具包使 3D 模型更具真实感。”
VR 开发的下一个重要突破来自苹果的 Vision Pro。Vision Pro 的发布为 VR 交互带来了质的飞跃。语音、手势、面部追踪和全彩透视等自然辅助方法已成为不可或缺的部分。语音识别作为人工智能领域的新星,正逐渐普及,并有望持续升级 XR 交互。
然而,马克·扎克伯格对苹果的成就并不以为然。他认为这一发明并未真正超越前代产品。
扎克伯格认为,他自己的 VR 系列产品,最新的 Quest 3,同样出色但价格便宜得多:截至今年 6 月,Quest 3 的售价为 499 美元。相比之下,Vision Pro 的价格高达 3499 美元,令人望而却步。

但 Vision Pro 不仅仅是推陈出新。它是关于完善 XR 交互的每一个方面。从眼球和手部动作到语音命令,Vision Pro 提供了一套整体的交互方法。
苹果不是眼动追踪的发明者,但它是第一个将其作为核心交互方法的公司。
MK Bedosky,Gen City Labs 联合创始人兼营销主管,告诉 BTW:“Apple Vision Pro 的最大影响可能不是用户界面、手势识别或透视摄像头。我认为将是 3D 捕捉能力——能够获取‘点云’3D 模型(借助 AI 的一些帮助),而不是平面的二维照片。这意味着用户将能够‘走进’他们的记忆,不再仅仅是看平面图像,而是沉浸其中。想象一下,戴上头显,你被传送到孩子迈出第一步的时刻——你可以在空间中走动,再次看到并体验这一切。或者你的婚礼,或者一个生日。创造沉浸式环境的能力将是颠覆性的,很可能成为促进消费者广泛采用的‘杀手级应用’。”
Vision Pro 摆脱了“游戏手柄”式的外部控制器。用户只需通过手、声音和眼球运动就能与设备交互。
它在 PS VR 2、Quest Pro 和 PICO 4 Pro 失败的地方取得了成功。Vision Pro 的到来开辟了新的视野,重新定义了眼睛、手势和语音在 XR 空间中如何协同工作。
此外,语音交互在 VR 交互中正取得巨大进步。所有这些新进展在很大程度上得益于过去的失败。
Virtual Boy 失败了,但它向我们展示了可能性。Oculus 重新点燃了我们对扩展现实的热情。现在,Meta 和 Apple 正在正面竞争,重塑我们的数字现实。很难想象还有什么可能,但我们可能不需要去想象:下一批 XR 进步很快就会出现在你的新闻推送中。

