요약

  • Fab의 Personal 자격은 거래 당시 최근 12개월의 디지털 콘텐츠 업계 상업 활동 총수입 등을 기준으로 판단하며, 선수금과 조달 자금도 계산에 포함한다.
  • 적격 상태에서 산 에셋은 나중에 기준 금액을 넘었다는 이유로 Professional로 올릴 필요가 없다. 다음 구매는 그때의 조건으로 다시 판단한다.
  • 일반 Personal과 Professional은 같은 범위의 이용 권한을 준다. 판매자는 두 가격을 같게 하거나 다르게 정할 수 있다.

매출 0원의 착각

첫 게임을 아직 팔지 못한 개발팀이 투자금을 받은 뒤 Fab에서 배경 모델을 고른다고 가정해 보자. 팀원은 몇 명 안 되고, 제품은 개발 중이며, 매출표에는 0이 찍혀 있다. Personal이라는 이름이 제법 잘 어울린다. 계산대는 조금 다른 표를 본다.

Fab 이용 약관은 Personal 자격을 따질 때 선수금과 그 밖의 조달 자금을 포함한다. 최근 12개월 안에 받은 자금이 15만 달러인 가상의 게임 스튜디오라면, 게임 판매액이 0이라는 사실만으로 Personal을 선택할 수 없다. 투자자는 아직 출시를 기다리고 있어도, 구매 자격을 계산하는 돈은 이미 도착한 셈이다.

중요한 단어는 창업자도, 인디도, 직원 수도 아니다. 거래 시점이다. Fab은 에셋을 취득할 때 구매자와 정해진 관계사 범위를 보고 최근 12개월의 금액을 계산한다. 이 기준을 이해하면 자금 유치 직후의 새 구매와 성공한 게임에 쓰인 옛 에셋을 전혀 다르게 다룰 수 있다.

회사가 커져도 옛 나무는 다시 계산하지 않는다

이번에는 같은 기준으로 계산한 금액이 8만 달러일 때 나무 모델을 구입한 독립 스튜디오를 상상하자. 이후 게임이 잘 팔려 15만 달러를 넘었다. 이 역시 실제 사례가 아닌 약관 설명용 숫자다.

Fab은 구매 뒤 기준을 넘었다면 Personal에서 Professional로 바꿀 필요가 없다고 명시한다. 따라서 처음 적격 상태에서 산 나무 때문에 과거 주문을 다시 결제할 일은 없다. 아트 담당자는 그 나무가 들어간 마을을 계속 손볼 수 있다. 성공 축하 파티에 오래된 나무가 청구서를 들고 나타나지는 않는다.

새 숲을 구입하는 순간에는 이야기가 달라진다. 새 거래는 그 시점의 자격으로 처리한다. 스튜디오가 성장한 사실은 새로운 주문의 등급을 바꾸지만, 당초 적격이었던 주문을 소급해서 잘못된 구매로 만들지는 않는다.

이것은 제작 일정에 꽤 실용적인 선이다. 에셋을 들여오면 단순히 파일 하나를 저장하는 데서 끝나지 않는다. 디자이너는 장면을 배치하고, 개발자는 충돌 처리를 붙이며, 아티스트는 색과 조명을 맞춘다. 작업이 쌓인 뒤 그 에셋을 빼려면 주변의 시간도 함께 뜯어내야 한다. 나중의 매출 증가만으로 옛 구매 가격이 재계산되지 않는다는 규칙은, 그 초기 결정을 더 안정적으로 만든다.

Professional이라고 폴리곤이 늘어나지는 않는다

일반 Personal과 Professional의 이용 권한 범위는 같다. Personal로 취득한 표준 라이선스 에셋도 상업용 프로젝트에 넣을 수 있다. Professional은 같은 돌 모델을 더 단단하게 만들거나 같은 나무에 가지를 추가하는 상품명이 아니다.

Fab의 판매자 문서는 표준 라이선스 상품에 두 가격 등급을 모두 제공하도록 하며, 판매자가 같은 가격 또는 다른 가격을 정할 수 있도록 한다. 구매자의 조건을 기준으로 서로 다른 가격표를 제시하는 구조다. 작은 구매자에게 진입 가격을 낮춰 주면서 더 큰 구매자에게 별도의 금액을 받을 여지가 생긴다.

차액이 생기는지는 개별 가격표에 달려 있다. 두 등급이 같은 가격인 상품도 허용된다. 그런 경우 자격 구분은 남지만, 등급이 바뀐다는 이유만으로 구매액이 늘지는 않는다. 이 시장에 고정된 Professional 할증률이 있다고 읽을 수 없는 이유다.

이름만 보고 파일 구성까지 짐작해서도 곤란하다. Personal—Reference Only는 원본 파일 대신 참조 형태로 접근하는 별도 유형이다. 일반 Personal과 Professional의 원본·참조 접근도 상품 페이지에 명시된 제공 형식에 따른다. 코드 플러그인은 사용자 좌석 수에 맞춰 라이선스를 사야 한다. 보통의 나무 모델과 개발 플러그인을 한 장의 무제한 사용권처럼 묶으면 예산부터 틀어진다.

개인 계정이라고 그룹의 돈이 사라질까

약관 제2(a)항의 금액 범위는 구매자 한 곳에서 멈추지 않는다. 구매자를 지배하는 법인과 같은 지배 아래 있는 다른 법인도 함께 본다. 대상은 최근 12개월 동안 디지털 콘텐츠 산업에서 한 상업 활동의 총수입이며, 약관의 계산에는 선수금과 조달 자금이 들어간다. 10만 달러를 넘지 않아야 Personal 자격이 있다.

따라서 확인할 것은 단일 게임의 이익도, 작년 한 해의 매출도 아니다. 롤링 12개월과 약관상 기업 범위다. 그룹 안에 작은 프로젝트팀을 만들었다고 해서 그 팀만의 가벼운 장부로 자동 전환되는 것도 아니다. 계정 이름보다 누가 실제 라이선스 당사자인지가 먼저다.

구매 당시 자격이 없었던 등급을 선택했다면 약관은 요청에 따라 Epic에 적격 등급의 금액과 이미 낸 금액 사이 차액을 지급하도록 한다. 처음에는 맞게 샀다가 나중에 성장한 경우와, 처음부터 잘못 선택한 주문을 뒤늦게 발견한 경우는 다르다. 오늘의 회사 규모만 보면 둘을 구별할 수 없으므로 구매일과 당시 판단 자료가 필요하다.

제작자에게 남는 계산

판매자 입장에서 이 제도는 미래의 성공을 나눠 받는 약속과 다르다. 적격 소규모 구매자에게 낮은 가격으로 판 모델이 흥행 게임에 들어갔더라도, 구매자가 성장했다는 이유만으로 그 주문을 다시 Professional 가격에 맞출 수는 없다. 판매자는 지금의 판매와 앞으로 팔 새 작품에서 수입을 얻어야 한다.

Fab의 게시자 안내는 상품 판매 수입의 88%를 판매자에게 지급하며, 환불은 다음 지급액 또는 그 이후 지급액들에서 차감한다고 설명한다. 높은 가격표만으로 좋은 사업이 되지는 않는다. 실제 주문, 환불, 제작 시간과 구매자 지원이 남는 돈을 함께 결정한다.

공개 문서에는 등급별 판매 구성이나 가격 변경 뒤 주문 반응이 없다. 어느 가격 조합이 더 나은 수익을 냈는지 알려면 판매자의 거래·환불 기록이 필요하다. 규칙은 선택의 공간을 만들고, 그 공간에서 얼마를 벌지는 각자의 상품이 결정한다.

구매자가 확보하는 것도 파일의 저작권 소유권이 아니라 허용된 사용권이다. 프로젝트에 넣어 배포하는 일과 원본 에셋을 따로 재판매하는 일은 다르게 취급된다. 마켓에서 언제나 다시 내려받을 수 있다는 보장도 없다. 구매 기록과 작업에 필요한 파일을 보관하는 수고는 팀에 남는다.

Fab의 가격표는 회사가 커지는 것을 두 시점으로 나눈다. 과거에 적격으로 취득한 에셋에는 성장 이후의 추가 등급 계산을 붙이지 않는다. 앞으로 살 물건에는 현재의 자격을 적용한다. 첫 매출을 기다리는 팀이라도 새 투자금이 들어왔다면 장바구니의 판단부터 바뀔 수 있다. 개발자의 자부심보다 먼저 움직이는 것은 그 날짜다.

원문 자료

Fab 표준 라이선스 및 약관, 라이선스와 가격 설정, 에셋 구매·다운로드 및 기존 라이선스 안내, 판매자 수익 배분과 환불 안내.