- L'histoire du jeu en Réalité Étendue (XR) a commencé avec le Virtual Boy de Nintendo en 1995, et ce ne fut pas un début prometteur, marqué par des prix élevés, des écrans monochromes et une expérience généralement inconfortable.
- Une décennie et demie plus tard, l'Oculus Rift a commencé à montrer ce que ce format des plus captivants pouvait offrir.
- Le Vision Pro d'Apple a fait franchir une nouvelle étape à cette ère, en offrant une capacité de capture 3D et le potentiel de nous immerger véritablement dans des mondes virtuels.
Depuis 30 ans, l'industrie de la XR (Réalité Étendue) est en quête de découvertes pour offrir des expériences toujours plus engageantes à ses utilisateurs. Des gants haptiques de Meta aux gants de jeu de Sony et aux dispositifs XR portables, les innovations n'ont cessé d'établir de nouveaux niveaux de technologie impressionnante. Bien que certains rêves cinématographiques se soient avérés insaisissables, la tendance a été à la hausse, en avant et tout autour, transformant les salons, les chambres et tout endroit disposant d'une connexion wifi en mondes virtuels pour leurs protagonistes.
Alors, comment cela a-t-il commencé et où cela finira-t-il ? Nous nous penchons sur les progrès de la technologie XR au fil des ans, depuis un début peu inspirant jusqu'à la possibilité de revivre nos propres souvenirs.
Pourquoi le Virtual Boy de Nintendo a-t-il échoué, alors qu'il annonçait l'émergence de l'un des domaines technologiques les plus passionnants d'aujourd'hui ? Comment le Vision Pro d'Apple redéfinit-il l'idée d'expériences immersives ? Regardez notre résumé TLDR en 20 secondes de l'évolution de la technologie XR ici.
Un retour vers le passé: les premières interactions VR
En 1995, Nintendo a fait un pas audacieux avec le Virtual Boy, un des premiers concepts de VR. Malgré l'enthousiasme initial, il a connu une chute rapide: miné par des prix élevés, des écrans monochromes et une expérience généralement inconfortable. Sa conception volumineuse et son ergonomie médiocre n'ont pas aidé. Au final, il ressemblait plus à un accessoire de film d'horreur qu'à un dispositif VR.
En moins de six mois, la promesse s'est transformée en déception. Nintendo n'a pas réussi à contourner les vertiges et l'effet de polarisation causés par le Virtual Boy. Nintendo a fait une dernière tentative pour inverser la tendance en introduisant un trépied. L'objectif était de réduire la tension au niveau du cou et les vertiges que les joueurs ressentaient.
Mais jouer à des jeux sur Virtual Boy restait à un pas de la migraine.
Encore plus décevant était le fait que le produit offrait une expérience visuelle tridimensionnelle mais se jouait principalement avec des commandes de jeu traditionnelles.
Après moins d'un an, Nintendo a décidé que le Virtual Boy avait plus sa place dans un musée.
Les problèmes de Nintendo n'étaient pas uniques aux premiers stades du développement de la VR. Les fabricants de matériel étaient aux prises avec des équipements volumineux qui avaient tendance à surchauffer. Pire encore, les options d'interaction en jeu étaient limitées aux commandes traditionnelles.
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Introduction de nouvelles possibilités: l'Oculus Rift
Vers 2012, un nouveau venu a ravivé l'enthousiasme pour la VR. Oculus, dirigé par un fondateur énergique nommé Palmer Luckey, a présenté le prototype de l'Oculus Rift.
L'Oculus Rift offrait une vidéo réaliste et des expériences 3D sans commandes encombrantes. Les possibilités passionnantes de l'appareil ont attiré un investissement de 2,4 millions de dollars, que Luckey et son équipe ont utilisé pour améliorer le casque et le logiciel de suivi du Rift.
Le potentiel s'est avéré trop irrésistible pour Facebook. En 2014, l'entreprise que nous appelons aujourd'hui « Meta » a offert à Oculus une poignée de main à 2 milliards de dollars.
L'Oculus Rift manquait de contrôleurs de suivi manuel et ne pouvait pas prendre en charge des jeux complexes. Mais il offrait des expériences tridimensionnelles suffisamment solides. La VR avait officiellement progressé.
Peu après, Google VR Box et Samsung Gear ont rejoint le défilé.
La contribution de Samsung ? Un pavé tactile sur le côté de l'appareil que les utilisateurs pouvaient utiliser sans avoir à regarder les commandes. De plus, le Samsung Gear pouvait être connecté à une manette Bluetooth lors de la lecture de certains jeux.

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Passage à la vitesse supérieure
Entre 2012 et 2016, les interactions VR ont commencé à évoluer. Bien qu'elles ne puissent toujours pas fonctionner comme des appareils autonomes, les VR se sont orientées vers des conceptions plus conviviales.
Après 2016, le matériel VR a commencé à mettre l'accent sur le suivi des mains et de la tête, passant de 3DoF à 6DoF. Le suivi 6DoF (Six degrés de liberté) définit l'interaction XR en suivant le positionnement de la tête et des mains. Cependant, de nouvelles choses passionnantes arrivent et le 6DoF n'est qu'un début. HTC Vive, Valve, la série Quest et PICO Neo 3 ont ouvert la voie à des commandes plus précises et plus interactives.
« Imaginez mettre un casque et être transporté aux premiers pas de votre enfant – où vous pouvez vous promener dans l'espace, les voir et les revivre encore et encore »
MK Bedosky, cofondateur et responsable marketing chez Gen City Labs
La quête d'une interaction naturelle
Concilier coût et technologie reste un défi, ce qui freine les concepts d'interaction naturelle. Par conséquent, les contrôleurs VR restent le mode d'interaction prédominant.
Angela Simoes, fondatrice de Red Roof Industries, souligne: « Pour équilibrer coût et technologie en VR, en particulier pour les logiciels, les développeurs devraient utiliser des boîtes à outils et des technologies de composants qui existent déjà pour rendre leur travail plus facile, plus rapide et plus abordable. Par exemple, si un développeur a besoin d'intégrer des bâtiments, des meubles, des véhicules ou d'autres objets physiques, il existe des boîtes à outils d'échange de données CAO pour importer les modèles 3D de ces objets physiques en VR, ainsi que des boîtes à outils graphiques pour rendre ces modèles 3D photoréalistes. »
La prochaine grande avancée dans le développement VR est venue d' Apple Vision Pro. La sortie du Vision Pro a apporté un bond en avant dans l'interaction VR. Des méthodes auxiliaires naturelles comme la voix, les gestes, le suivi du visage et la perspective en couleur sont devenues intégrales. La reconnaissance vocale, une étoile montante de l'intelligence artificielle, gagne du terrain et promet des améliorations continues de l'interaction XR.
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Cependant, Mark Zuckerberg n'a pas été très impressionné par la réalisation d'Apple. Il estimait que l'invention ne s'éloignait pas vraiment de ses prédécesseurs.
Zuckerberg estime que sa propre gamme de VR, le Quest 3 étant le dernier modèle, est tout aussi bonne pour un prix bien inférieur: en juin de cette année, le Quest 3 était proposé à 499 $. En revanche, le Vision Pro affiche un prix plus prohibitif de 3 499 $.

Mais le Vision Pro ne se contente pas de réinventer la roue. Il s'agit de perfectionner chaque aspect de l'interaction XR. Des mouvements des yeux et des mains aux commandes vocales, le Vision Pro propose un ensemble complet de méthodes d'interaction.
Apple n'est pas l'inventeur du suivi oculaire, mais c'est le premier à en faire une méthode d'interaction principale.
MK Bedosky, cofondateur et responsable marketing chez Gen City Labs, a déclaré à BTW: « Le plus grand impact de l'Apple Vision Pro pourrait ne pas être l'interface utilisateur, la reconnaissance gestuelle ou la caméra de réalité mixte. Je crois que ce sera la capacité de capture 3D – la possibilité d'obtenir un modèle 3D en 'nuage de points' (avec l'aide de l'IA) au lieu d'une photo plate en deux dimensions. Cela signifie que les utilisateurs pourront 'se promener' dans leurs souvenirs, et au lieu de simplement regarder une image plate, s'y immerger. Imaginez mettre un casque et être transporté aux premiers pas de votre enfant – où vous pouvez vous promener dans l'espace, les voir et les revivre encore et encore. Ou votre mariage. Ou un anniversaire. La capacité de créer un environnement immersif changera la donne et sera probablement l''application phare' qui catalysera une large adoption par les consommateurs. »
Le Vision Pro se débarrasse du contrôleur externe de type « manette ». Les utilisateurs peuvent interagir avec l'appareil simplement avec leurs mains, leur voix et le mouvement de leurs yeux.
Il a réussi là où le PS VR 2, le Quest Pro et le PICO 4 Pro ont échoué. L'arrivée du Vision Pro ouvre de nouveaux horizons, redéfinissant la façon dont les yeux, les gestes et la voix collaborent dans l'espace XR.
De plus, les interactions vocales font des progrès considérables dans l'interaction VR. Toutes ces nouvelles avancées ont été rendues possibles en grande partie grâce à celles qui ont échoué dans le passé.
Le Virtual Boy a échoué mais il nous a montré ce qui est possible. Oculus a renouvelé notre enthousiasme pour la réalité étendue. Aujourd'hui, Meta et Apple sont au coude à coude pour réinventer nos réalités numériques. Il est difficile d'imaginer ce qui est possible mais nous n'aurons probablement pas besoin de le faire: la prochaine vague d'avancées XR arrivera bientôt dans votre fil d'actualité.

