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Briefing de Sinal / Tendências de Serviços em Nuvem na Europa e Oriente Médio

Os jogos eletrônicos não são mais o principal meio de entretenimento no Reino Unido

Apesar do forte crescimento das receitas em 2023, o mercado de jogos eletrônicos está atrás do conteúdo de vídeo, necessitando de inovações em VR e AR.

Os jogos eletrônicos não são mais o principal meio de entretenimento no Reino Unido
Região
Europa e Oriente Médio
Foco no Sinal
Mercado
Tipo de conteúdo
Evento
Domínio Primário
Mercado
Tópico
Mercado
Impacto
Médio
Confiança
Guia de pontuação de confiança
Confiança limitada (76%)

Várias fontes públicas

Video games no longer UK’s top entertainment medium é perfilado pela BTW Media porque as evidências publicadas o vinculam à infraestrutura da internet, governança, dependências operacionais ou visibilidade de mercado.

  • O mercado britânico de conteúdo de vídeo cresceu 10% para atingir 4,9 bilhões de libras em 2023, impulsionado por serviços de assinatura como Netflix e Disney Plus.
  • Apesar do forte crescimento das receitas em 2023, o ritmo do mercado de jogos eletrônicos é inferior ao do conteúdo de vídeo, necessitando de inovações em VR, AR e serviços de assinatura para se manter competitivo.

NOSSA OPINIÃO
O forte crescimento do mercado de conteúdo de vídeo reflete uma mudança nas preferências dos consumidores para plataformas digitais, impulsionada pela conveniência e diversidade de conteúdos. Essa tendência deve continuar com os avanços tecnológicos.
–Alaiya Ding, jornalista da BTW

Em 2023, o mercado britânico de conteúdo de vídeo cresceu 10%, atingindo 4,9 bilhões de libras esterlinas (6,27 bilhões de dólares). Impulsionado por serviços de assinatura como Netflix e Disney Plus, o vídeo digital alterou significativamente os hábitos dos consumidores e deve continuar crescendo.

Crescimento do mercado de conteúdo de vídeo

A ERA indica que o mercado britânico de conteúdo de vídeo registrou um aumento de 10% em suas receitas em 2023, atingindo 4,9 bilhões de libras esterlinas (6,27 bilhões de dólares). Esse crescimento é impulsionado principalmente por serviços de assinatura comoNetflix, Disney Plus e Apple TV, que representam 89% das receitas do mercado de vídeo. A adoção generalizada de serviços de assinatura de vídeo alterou significativamente os hábitos de entretenimento dos consumidores. Em comparação com as mídias físicas tradicionais, o vídeo digital não é apenas conveniente, mas também oferece uma gama mais ampla de conteúdos. À medida que mais conteúdos de alta qualidade se tornam disponíveis, a trajetória de crescimento do mercado de vídeo deve continuar nos próximos anos.

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Estado atual e futuro dos jogos eletrônicos

Apesar do bom desempenho com receitas de 4,74 bilhões de libras em 2023, um aumento de 2,9%, a taxa de crescimento do mercado de jogos eletrônicos foi superada pela do conteúdo de vídeo. As vendas de jogos em PC, dispositivos móveis e consoles permanecem importantes. No entanto, com a rápida expansão do mercado de conteúdo de vídeo, a indústria de jogos eletrônicos precisa inovar para se manter competitiva. Tecnologias emergentes como realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) oferecem novas oportunidades de crescimento.

Além disso, serviços de assinatura de jogos, semelhantes ao Xbox Game Pass e PlayStation Now, podem se tornar uma tendência importante, atraindo tanto novos jogadores quanto jogadores existentes.

Recuperação regular do mercado de música

Em 2023, o mercado britânico de música gerou 2,2 bilhões de libras em receitas, um aumento de 9,6% em relação ao ano anterior, aproximando-se do seu melhor ano já registrado em 2001. Os principais impulsionadores desse crescimento são os downloads de música digital e os serviços de streaming. Plataformas comoSpotifye Apple Music transformaram a maneira como a música é consumida. Embora as vendas de álbuns físicos persistam, sua participação no mercado continua diminuindo. O futuro da indústria musical parece promissor, pois cada vez mais artistas e gravadoras adotam plataformas digitais, garantindo crescimento contínuo.

Dominação dos downloads digitais e do streaming

Segundo a ERA, 92% das vendas nos três meios de entretenimento (vídeo, música e jogos) foram feitas por download digital ou streaming. Essa tendência destaca a preferência dos consumidores por conteúdo digital. Seja vídeo, música ou jogos, a conveniência e a vasta seleção de conteúdos das plataformas digitais as tornaram indispensáveis. À medida que a tecnologia avança e a infraestrutura de rede melhora, o consumo de conteúdo digital se tornará ainda mais difundido. Além disso, o desenvolvimento da computação em nuvem e da tecnologia 5G melhorará a acessibilidade e a experiência do usuário do conteúdo digital.

Briefing de Sinal

  • Sinal: Os jogos eletrônicos não são mais o principal meio de entretenimento no Reino Unido
  • Região: Europa e Oriente Médio
  • Classe de Mercado: Tendências de Serviços em Nuvem na Europa e Oriente Médio

Presença Operacional

  • Operações de rede
  • Governança
  • Mapeamento de dependências
  • Estrutura de mercado

Contexto de Mercado

  • Relevância operacional: Médio
  • Horizonte temporal: Próximo trimestre

O que assistir

  • Infraestrutura de internet

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