- La tecnología de realidad virtual (VR) permite a los usuarios interactuar con entornos visuales o sensoriales tridimensionales (3-D) artificiales, creando experiencias inmersivas que simulan la realidad.
- Las aplicaciones de VR utilizan dispositivos interactivos como gafas, cascos, guantes o trajes corporales para transportar a los usuarios a reinos digitales donde pueden explorar, interactuar y manipular su entorno.
- Existen varios tipos de VR, incluyendo VR no inmersiva, semiinmersiva e inmersiva, cada una ofreciendo diferentes niveles de inmersión e interacción con el entorno digital.
La tecnología de realidad virtual (VR) permite a los usuarios interactuar con entornos visuales o sensoriales tridimensionales (3-D) artificiales, creando una experiencia inmersiva que simula la realidad. Utilizando dispositivos interactivos como gafas, cascos, guantes o trajes corporales, las aplicaciones de VR transportan a los usuarios a reinos digitales donde pueden explorar, interactuar y manipular su entorno.
¿Qué es la tecnología VR?
La realidad virtual (VR) se refiere a la utilización de modelos y simulaciones generados por computadora que permiten a las personas interactuar con un entorno visual tridimensional (3-D) artificial u otros entornos sensoriales. Las aplicaciones de VR sumergen a los usuarios en entornos generados por computadora que replican la realidad, facilitados por dispositivos interactivos como gafas, cascos, guantes o trajes corporales. En una configuración típica de VR, el usuario se coloca un casco equipado con una pantalla estereoscópica, a través de la cual ve imágenes animadas de un entorno simulado. La ilusión de «estar allí» (telepresencia) se logra mediante sensores de movimiento que rastrean los movimientos del usuario y ajustan la vista de la pantalla en consecuencia, a menudo en tiempo real. Así, los usuarios pueden explorar espacios simulados, con sus puntos de vista y perspectivas cambiando dinámicamente según sus propios movimientos de cabeza y pasos. Además, al usar guantes de datos equipados con dispositivos de retroalimentación de fuerza, los usuarios pueden experimentar la sensación del tacto y manipular objetos virtuales dentro del entorno.
El término «realidad virtual» fue acuñado en 1987 por Jaron Lanier, cuyas contribuciones a la investigación e ingeniería influyeron significativamente en la industria temprana de la VR. La investigación y el desarrollo tecnológico de la VR en los Estados Unidos estuvieron notablemente moldeados por la participación del gobierno federal, en particular agencias como el Departamento de Defensa, la Fundación Nacional de Ciencias y la NASA.
Los proyectos financiados por estas agencias, realizados en laboratorios de investigación universitarios, fomentaron un grupo de personal calificado en áreas como gráficos por computadora, simulación y entornos en red. Estas iniciativas también establecieron conexiones cruciales entre los esfuerzos académicos, militares y comerciales.
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Diferentes tipos de VR
VR no inmersiva: La VR no inmersiva proporciona una interacción mínima con el entorno digital, a menudo utilizando una pantalla de computadora o un sistema de proyección para mostrar un entorno 3D sin inmersión completa. Algunos ejemplos incluyen videojuegos y simuladores de conducción utilizados en escuelas de entrenamiento.
VR semiinmersiva: La VR semiinmersiva superpone componentes digitales sobre objetos reales, permitiendo que los elementos virtuales se interactúen de manera similar a los objetos reales. Esto hace que la VR semiinmersiva sea ideal para fines educativos, como el entrenamiento de pilotos o el desarrollo de habilidades técnicas.
VR inmersiva: La VR completamente inmersiva transporta a los usuarios por completo a un entorno virtual, sin ningún punto de referencia fijo al mundo real durante su uso. Típicamente encontrada en la industria del juego, la VR inmersiva emplea equipos especiales como gafas de datos, guantes, cintas de correr o detectores sensoriales para crear un entorno digital completamente realista. Los usuarios perciben el mundo virtual como real, difuminando las líneas entre la realidad virtual y la física.
RA: La realidad aumentada (RA) es una forma de VR que superpone contenido digital sobre el mundo real. A diferencia de la VR completamente inmersiva, la RA integra elementos virtuales en el entorno físico del usuario, mejorando las experiencias del mundo real con información digital. Un ejemplo común es el uso de gafas inteligentes en industrias como la logística, donde los empleados pueden acceder a superposiciones de datos en tiempo real.
RM: La realidad mixta (RM) combina elementos de los mundos físico y virtual, creando una mezcla perfecta de contenido real y digital. Una forma especializada de realidad aumentada, la RM se utiliza cada vez más en aplicaciones de marketing, permitiendo la visualización de personas u objetos en contextos del mundo real.
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Componentes de la VR
Casco: El casco de VR es un dispositivo ponible fundamental que permite a los usuarios sumergirse en entornos digitales reemplazando su campo de visión natural con una pantalla generada por computadora. Integrado con características como LED infrarrojos, sensores de movimiento, cámaras y pantallas, el casco recopila información relevante y la presenta a los ojos del usuario.
Pantallas y lentes: Las pantallas y lentes trabajan juntas para asegurar que la experiencia de VR sea lo más realista posible. Al distorsionar y superponer dos imágenes casi idénticas, las pantallas y lentes crean el efecto espacial deseado, mejorando el factor de inmersión del entorno virtual.
Latencia: La latencia, junto con el campo de visión, es crucial para proporcionar a los usuarios una experiencia auténtica tanto en entornos reales como virtuales. La percepción de la distancia y profundidad espacial está influenciada por la latencia y el campo de visión. Los cascos de VR modernos apuntan a replicar la visión humana dentro de un rango visible de 200 a 220 grados, subdividido en campos visuales monocular y binocular.
Frecuencia de fotogramas: Mantener una frecuencia de fotogramas óptima es esencial para prevenir el mareo por movimiento y garantizar una experiencia de VR fluida. Aunque el ojo humano puede capturar alrededor de 1.000 imágenes por segundo, los cascos de VR modernos suelen apuntar a una frecuencia de 90 fotogramas por segundo (FPS). Este equilibrio asegura que la información visual se transmita de manera eficiente sin abrumar al usuario.
Seguimiento de posición: El seguimiento de posición permite a los usuarios moverse libremente dentro del entorno virtual, mejorando su sentido de presencia e interacción. Sistemas como los de 6 grados de libertad (6DoF) permiten a los usuarios moverse en varias direcciones y realizar gestos comunes, como asentir, inclinarse y rotar. En contraste, los sistemas de 3 grados de libertad (3DoF) restringen el movimiento a movimientos básicos de la cabeza, limitando la interacción espacial del usuario.

