Summary
- Der erste öffentliche Gamepad-Entwurf von 2012 gab Webspielen unmittelbare Werte für Tasten und Achsen. Als Tastatur oder Maus verkleidet verlor ein Controller seine analogen Feinheiten oder brauchte zusätzliche Software.
- Im W3C-Entwurf von 2025 bleibt die Liste von
navigator.getGamepads()bis zu einer echten Controller-Geste leer. Das begrenzt stille Geräteerkennung; Permissions Policy und der Aktivitätszustand des Dokuments gelten zusätzlich.
Ein Abzug kann halb gedrückt sein. Ein Steuerstick kann leicht nach links zeigen. Eine Tastatur kennt meist nur gedrückt oder nicht gedrückt; eine Maus versteht von einem Lenkrad herzlich wenig. Der erste öffentliche W3C-Entwurf vom Mai 2012 ersparte dem Controller die Verkleidung als Bürogerät. Skripte bekamen Achsen, Tasten, Kennung, Index, Zeitstempel und Ereignisse beim Anschließen und Entfernen. Das Spiel konnte endlich in der Sprache des Controllers fragen, was gerade geschah.
Die Zahlen machten den Unterschied. Eine Achse reichte von -1 bis 1, eine Taste von 0 bis 1. Ein halb gezogener Abzug blieb ein halb gezogener Abzug. Die Kennung half einer Anwendung, den Gerätetyp einzuordnen; der Index hielt mehrere Pads auseinander. Wenn vier Leute auf dem Sofa sitzen und einer pausiert, möchte das Spiel schon wissen, wer es war. Die Liste verrät aber auch etwas über die Ausstattung des Besuchers. Eine Seite, die sie vor Spielbeginn abfragen kann, zählt Geräte, obwohl niemand mit ihr spielen wollte.
Der Controller kann sich selbst vorstellen. Laut dem W3C-Entwurf vom 10. Juli 2025 gibt navigator.getGamepads() erst dann eine Geräteliste zurück, wenn eine Gamepad-Geste beobachtet wurde; zuvor bleibt sie leer. Der Entwurf nennt Fingerprinting als Grund. Das Pad kann verbunden sein, doch die Webseite erhält seine Visitenkarte noch nicht. Eine gedrückte Taste oder eine bewusst bewegte, vorher ruhende Achse eröffnet das Gespräch. Die Hand am Gerät kommt vor der Neugier der Seite.
Eine Türklingel sollte allerdings nur läuten, wenn jemand drückt. Manche Schalter bleiben eingerastet. Manche Sticks zittern um ihre Ruhelage. Beides ist keine frische Begrüßung. Der Entwurf beschreibt deshalb einen Übergang aus neutralem Zustand: Eine zunächst losgelassene Taste wird gedrückt, oder eine Achse bewegt sich nach einer Ruheposition über eine Schwelle. Eine müde Feder soll ihren Besitzer nicht jeder geöffneten Webseite vorstellen.
Daneben stehen weitere Türen. Ein Dokument, das nicht vollständig aktiv ist, bekommt eine leere Liste. Verwehrt die Permissions Policy die Funktion gamepad, wirft getGamepads() einen SecurityError. Die Geste regelt die Sichtbarkeit der Geräte für das Skript; sie ist keine pauschale Erlaubnis für jeden eingebetteten Frame. Der Browser bestimmt, welches Dokument die Funktion nutzen darf. Das Spiel bestimmt die Bedeutung der Tasten. Der Spieler bestimmt den Beginn der Begegnung.
Nach der Vorstellung braucht das Spiel laufend neue Zustände. getGamepads() liefert verbundene Controller, mit denen interagiert wurde, und an freigewordenen Indizes null. Ereignisse melden Ankunft und Abschied eines Pads. Ein Index kann nach dem Abziehen erneut vergeben werden; er ist Buchhaltung, kein ewiger Personenname. Die Werte der Tasten und Achsen liefern dann das Wesentliche: springen, lenken, bremsen oder ein Menü vom Sofa aus bedienen. Die API liefert Bewegung, nicht die Handlung des Spiels.
Die W3C-Publikationsgeschichte reicht vom Entwurf 2012 bis zu dem von 2025. Das sind Veröffentlichungsdaten, keine Behauptung, alle Browser hätten am selben Tag dasselbe Verhalten eingeführt. Die Entwicklung lässt sich ohne diesen Scheinpräzisionskalender erzählen: Webspiele brauchten ehrliche Controller-Eingaben, Webseiten ohne Spielabsicht keine heimliche Anwesenheitsliste der angeschlossenen Geräte.
Dann drückt jemand eine Taste. Die Figur springt. Der Browser hat geöffnet, nachdem der Mensch mit dem Controller geklingelt hat.
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